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《第二银河》测试结束丨银河依旧闪耀,方舟前行永恒

2019年8月4日18时《第二银河》方舟测试星门正式关闭。我们又迎来了一次短暂的分别。还是要啰嗦的感谢每一位指挥官的支持,在各位的陪伴下,我们不断地发现问题,解决困难。感谢各位的包容和理解,感谢所有指挥官为《第二银河》做出的努力。

这三十一个日夜里,我们共同测试了一些新的想法和玩法,例如全新旗舰舰船、军团贸易、稀有违禁品运送、虫洞探索更新等等,有一些完成我们的预期,有一些暴露出很大问题。在这里还要说一声抱歉,由于我们的失误和预估不足,为指挥官们带来了非常多不好的游戏体验。

说起来,为了解决玩家们提出问题最严重的主权战,我们曾经无数次连夜开会寻找解决办法;并延长测试时间,尝试验证解决方案和相关合理度,调整处理卡顿等影响游戏体验的问题。希望在仅有的几天测试里,让更多玩家获得更好的游戏体验。

虽然7月29日的大规模更新之后,我们发现自己又犯下一些不可原谅的错误导致主权战玩法再次出现问题,但各位指挥官的包容和谅解,让我们切实感受到了温暖和责任。这一切我们都将牢记在心,在后续的游戏开发运行过程中引以为戒。我们希望通过一次次更新调整,能让全体指挥官看到《第二银河》从未停止前进。即使这条航路充满艰难险阻,我们也会砥砺前行。银河闪耀,方舟永远向前。

大概三年多以前,从一些徘徊在脑中的想法开始,《第二银河》陪伴我们走过了许多个不眠夜。我们看着游戏的预约人数从几万到十几万,几十万……看着无人问津的中国科幻,到今天人们口耳相传的“中国科幻元年”……然而“科幻元年”只是“中国科幻”再次走入大众视野的开始而已,很少有人看到冰封期仍然努力奋斗的人们从未停止过脚步。

于是,我们将这次测试命名为“方舟测试”旨在纪念那些在艰难险阻中,与我们站在一起的共同努力的伙伴和各位指挥官。无论风浪再大,《第二银河》是我们共同建筑的坚不可摧的“方舟”,是我们一同前行的见证!

各位指挥官的试玩直播,我们关注了;

各位指挥官制作的视频、攻略,我们收到了;

各位指挥官创作的同人作品,我们看到了;

各位指挥官反馈的问题、意见,我们记下了。

在这次测试结束后,我们依旧会像之前一样,对收集的游戏数据和反馈建议进行汇总研究,持续打磨《第二银河》,让她变得更加完善、美好。

再次感谢所有指挥官为《第二银河》做出的所有贡献,相信下次星门开启应该不会很遥远了。

请再等我们一下,我们很快就能正式见面了!

银河依旧闪耀,方舟前行永恒;内心依旧滚烫,期待下次相遇。

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《第二银河》银河大议会三测数据汇报

2019年8月4日18时,为期31天的《第二银河》方舟测试正式落下帷幕,在此,星门管理员代表银河大议会全体成员感谢全体指挥官对我们的关注和支持。

经过不断的收集汇总,银河大议会将数据已经整理完毕,今天将为大家展示在这31天以来我们共同在《第二银河》宇宙中经历并见证了哪些事情。

经过统计,在方舟测试中共有57%的指挥官选择了军人作为职业征战《第二银河》。最受指挥官们欢迎的势力则是:晨曦经合体,晨曦是由七大军事经济集团联合统治,并在茫茫星海中一步步开拓未知领域,成就了全星系最富有的经济大国。根据数据显示,本次方舟测试共有38%的玩家选择了晨曦势力,看来富强的经济实力受到了指挥官的喜爱。

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《第二银河》第二十六次银河议会丨战场玩法制作、战斗模式优化

各位指挥官,大家好

欢迎参加第二十六次银河议会,本次银河议会主要内容有:针对军团战场模式的设计已经在制作中;舰船涂装功能也安排在后续的计划当中;另外,银河大议会还透漏了将增加更多军团图标,让大家有更多选择。

以下是本次会议记录:

1、想知道方舟测试结束后,目前的优化方向是什么?

我们目前正在进一步的优化游戏各类功能的体验,尤其是战斗这一部分,目的是让各位指挥官在PVE和大规模的会战中,都能够在操作上获得良好的体验,更方便的达到自己想要的操作和战术意图。

同时,我们也会进一步的拓展游戏的玩法内容,让第二银河的宇宙变得更丰富多变,让玩家每周都能体验到新鲜的游戏内容。

2、希望能增加军团战场模式和自由匹配的单人战场。

我们会在后续版本中增加新的战场玩法,目前这个玩法已经在具体的设计和制作中了。

3、希望能调整旗舰的攻击方式,增加旗舰的攻击手段。

短时间内我们不会针对目前的旗舰做出太大的调整。

4、希望能增加玩家可以购买的舰船涂装。

我们已经注意到了大家对涂装功能的急切渴望, 涂装功能的开发已经排入后续的计划中。

5、建议增加一个可以设置跃迁后相对目标的距离选项,目前跃迁之后都是贴脸。

目前在跃迁到另一个舰船目标时确实存在重叠问题,我们会持续关注这个问题,如果给各位指挥官造成较大困扰我们会进行优化调整。关于跃迁后距离设置的功能我们暂时不会考虑。

6、未来四测或是公测后可否增加势力战争与NPC帝国的边境冲突呢?

关于势力之间战争的玩法目前我们还没有做具体的考虑。

7、建议增加一些军团图标组合样式。

我们会在游戏内增加更多的军团图标,让大家有更多的选择。组合图标的功能暂时不在考虑范围,我们希望把更多的时间花费在游戏新玩法的设计和制作上。

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《第二银河》第二十八次银河议会丨舰船涂装制作、休闲玩法已在规划中

各位指挥官,大家好

欢迎参加第二十八次银河议会,本次银河议会主要内容有:舰船涂装制作、休闲玩法设计已经在规划中;游戏内活动、后续资料片也在规划和设计当中。

以下是本次会议记录:

Q:想问一下舰船涂装是否在制作中了呢?

A:是的,涂装系统已经进入工作计划内,并且正在进行设计和讨论了。

Q:建议可以让军团自定义占领星系主权的颜色。

A:我们已经收到很多指挥官提得各种自定义需求,并且我们也在认证研究如何合理实现这些功能并避免因为自定义而引起在法律、道德和版权层面可能会引起的问题。

Q:希望官方能出一些速度竞技、或者是类似休闲一点的玩法。

A:这个想法和研发团队不谋而合,我们正在设计一些偏休闲的玩法,可以让大家在激烈的星际战斗之余也能稍微放松一下。

Q:希望你们能把导弹发射和爆炸的配音在修改一下。

A:关于游戏中的音乐音效的问题我们会定期收集线上反馈,如果确实存在较大问题我们会及时调整。

Q:PC端登陆界面有的时候加载不出来。

A:在游戏中如果遇到加载、卡住等问题,建议各位指挥官第一时间联系客服,我们会为大家解决遇到的问题。

 

* 请您在联系客服的时候,一定要认准已获得认证的官方客服,以防上当受骗。

Q:建议稍微把游戏任务的难度调大一点,增加必须要玩家自己操作的任务。

A:任务的难度设定一直是研发组比较头疼的问题,这块我们会结合线上的任务完成率和玩家体验的反馈进行优化。

Q:希望把贸易系统再改进一下,比如增加收益。

A:贸易系统的收益目前暂时不会调整,但是我们会实时关注线上经济系统的变化,在必要的时候做调整。

Q:希望增加邮件一键阅读功能。

A:邮件功能我们会根据线上的需求进行改进完善,一键功能我们在实际设计中还是会谨慎,因为快捷功能可能会让一些信息被忽略。

Q:建议PC端登录可以保存账号,方便不用每次登录重新输入。

A:这是个不错的建议,我们在后续考虑增加这个功能。

Q:希望官方没事的时候多搞一些游戏内的活动,比如外星人入侵。

A:游戏内的活动我们已经在规划和设计,在后续资料片内会陆续放出。

Q:想问一下收税系统是否已经在制作中?进度到哪了。

A:目前收税系统还没有进入开发计划中。

Q:希望官方能出一个显示全球服在线人数的功能。

A:这个建议我们会认真考虑。

Q:建议优化一下翻译系统。

A:翻译系统的优化是一个长期的任务,我们会不断收集线上情况和问题进行优化调整。

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《第二银河》的故事从这里开始…

自从五大势力形成之后,人类的历史早已被人忘记,五大势力代代相传的都是属于自己曾经的辉煌,人类的历史早已无人知晓,那段尘封已久的过去,究竟发生了什么…

2050年,地球各天文台观测发现,一场前所未有的灾难即将降临地球。

100年后也就是2150年,太阳伴星‘复仇女神’将威胁整个太阳系,其时间持续长达百年。

百年中,地球所有地表建筑和生物将遭受严重威胁。如果没有合理应对方式,所有生命将面临灭绝的境遇。

起初各国政府尚想隐瞒,但民间天文观测者通过网络对外发布了这一消息,一些有良知的天文学家也出面支持民间言论,并声讨政府的行为。

人类社会流言四起,由于政府反应迟钝,没有推出有效的应对手段而让恐慌大幅蔓延,天谴、神灾、灭世等言论四处传播,各邪教随之兴起广获信徒,社会一时动荡不安。

在这场人类共同的空前危机中,被称为百年难遇的物理奇才的乔治·M·塞隆举办“全球科技企业精英大会”。

会议中,乔治·M·塞隆向在座精英人士强调——走出人类的摇篮才是希望所在。

依靠塞隆独特的个人魅力,他的言论获得在场人士的强烈认同,所有参会人员合作成立了塞隆联合企业,出资方包括东西方的各大企业巨头,以及阿拉伯世界的皇室。

会后,塞隆联合企业正式向外界宣布,开始研制“舰载型聚变反应堆”技术。

对人类来说,危机永远和机遇共存。

当乔治·M·塞隆引领‘全球科技企业精英大会’后,联合国也正式召开联大会议,会议上明确了目标,全世界的人类团结起来,共同应对这场空前的危机。虽然人类达成了史无前例的团结,但纷争依旧出现了,人类联盟分成了“宇宙派”和“地球派”,“宇宙派”认为无垠的宇宙具有无限的生存空间,以及无限的资源,人类应该去宇宙找寻新的家园。

“地球派”则认为太空飞船技术尚不成熟,能否坚持到找寻新家园非常不乐观,地球并不会被毁灭,地表可能不适合生存,建议转移到地下进行躲避。经过了人类联盟反复讨论后,“宇宙派”和“地球派”都无法说服对方,决定暂时搁置争议。

由双方各选出几位代表成立‘宇宙灾害特别理事会’,在全球以大国为节点划分片区,全球共享资源和技术,同时建立四大应对方案:

协调各国开展小行星拦截技术的研发。

实行‘地下方舟’计划,为不愿意或者不能离开地球的人,提供地下巨型庇护所;

联合成立‘联合轨道防御指挥部’,下辖五个大型研究中心,进行以化学能引擎的飞船和行星拦截技术开发;

为应对恐怖袭击和民众暴乱,世界各国开始实行军事管理和资源分配制度;所有社会资源为人类存活和发展的大远景服务,凡抵挡这一目标的个人、组织将被认定为世界公敌。

在第四项联大方案下,一切恐怖组织、行为及暴乱分子都被全力镇压,他们要么被彻底肃清,要么潜伏起来不再行动。

以五大常任理事国为基础,成立‘联合轨道防御指挥部’,下辖五个大型研究中心,进行以化学能引擎的飞船和行星拦截技术开发,主力研发以欧美为中心。

俄、中随后联合在青藏和蒙古高原启动‘方舟计划’,及西伯利亚等四个内陆远海地区开挖巨型防空地下城。世界其他国家也逐步启动该计划,而落后地区人民,则提供廉价劳动力服务。

在亚洲,众多国家联手成立‘泛亚共同体’,承诺提供和援建避难设施,以获得周边亚太国家的经济支持和环境稳定。

第二银河的故事仍在继续……

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《第二银河》银河前哨站 | 空间排斥机制优化报告

各位指挥官,大家好!

虽然《第二银河》全球服务器才刚刚开服一个月,但就在这一个月里,第二银河中已经爆发了数场千人规模的会战,其战争发生之早,规模之大,可说是远超想象!

如何提升玩家在大规模会战中的体验一直是研发工作的重中之重,而针对在这些会战中已经暴露出来的问题,我们将在后续的更新中以最快的速度进行修复和优化。

而在今天的银河前哨站中,我们将对玩家最关心,也是目前对大规模会战体验影响最大的一个游戏机制:“空间排斥”的优化方案对大家进行先行通报。若大家对这些改动内容有任何想说的话,请一定要微信文章下方进行留言与我们讨论哦!

空间排斥

空间排斥是一种会将玩家从战斗现场传送回个人基地的机制,其会在战斗场景的总人数超出服务器预设的危险值时自动启动,目的是防止因为场景人数过多导致掉线、卡顿等影响体验的现象发生。

现在服务器设置的空间排斥触发人数为:原住民主权战100人,玩家间主权战200人。

很明显:这个设置值在实际面对现在游戏中动辄集结数百,乃至上千人的会战规模时捉襟见肘,严重影响了参与会战玩家的游戏体验及双方指挥官的军力调配。

目前,我们正在以提升空间排斥人数上限为目标进行紧张的调试和测试,本文接下来将对新版空间排斥的规则进行简要的介绍,新版规则将在服务器实际提升排斥人数上限的同时实装,具体的更新日期还请大家留意游戏后续的版本更新公告。

排斥规则

简单来讲,空间排斥规则是由“阵营判断”、“排斥排序”和“排斥操作”3个步骤组成的,其中“阵营判断”和“排斥排序”步骤的目的是对在场的所有玩家进行分析,而“排斥操作”步骤则是以一系列复杂的规则将玩家依次移出战场。

阵营判断

根据进入战斗场景的玩家的实际所属及相互间的声望设置,游戏会自动对所有参战的玩家进行分边

战争的宣战军团,及其所属联盟下辖的其他军团,及被该军团设置为友好的其他军团,将被分至攻方阵营;

战争的被宣战军团,及其所属联盟下辖的其他军团,及被该军团设置为友好的其他军团,将被分至守方阵营;

与交战双方军团都无声望设定,或同时被交战双方设置为相同声望(友好或敌对)的军团,将被分至中立阵营。

排斥排序

排斥排序指对所有在场的玩家标注排斥优先级,排斥优先级越低的玩家实际被排斥的可能性也越低:

拥有舰队指挥、航行指挥和火力指挥权的玩家,正在驾驶旗舰的玩家和保持隐形状态的玩家的排斥优先级最低,他们几乎很难会被排出战场;

处于战场中的其他玩家,他们的排斥优先级将由驾驶的舰船决定:驾驶越高科技等级舰船的玩家的排斥优先级更低,即:驾驶更好的舰船能够有效地降低自己被排斥的几率。

排斥操作

当场景内玩家人数超过预定人数时,场景会进入排斥流程,此时所有身处场景中的玩家都会收到“空间内舰船数量过多,预计在60秒后发生空间排斥”的提示。

接着,当60秒倒计时结束时,游戏会通过排斥逐渐将场景人数削减并稳定至服务器的设定值。在执行排斥操作时,游戏会同时考虑阵营和优先级来确立排斥名单:

被分至中立阵营的玩家会被优先加入排斥名单;

排斥优先级更高的玩家会被优先加入排斥名单。

同时,当攻、守双方玩家人数失衡时,本着公平、公正的原则:

若双方在场的人数都大于排斥预定人数的一半,则系统会确保排斥后双方人数持平;

若一方在场的人数小于排斥预定人数的一半,则系统会优先排斥人数更多一方的玩家。

总结

空间排斥机制的优化方案可以总结为:提升触发排斥的人数上限,同时优化排斥规则,使对战局影响最大的指挥官、旗舰、侦查船和跳点船更难被排出战场,并确保最终的排斥操作不会影响战场的人数公平

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《第二银河》第二十九次银河议会丨“舰娘”职位、科研矿石消耗问题说明

各位指挥官,大家好

欢迎参加第二十九次银河议会,本次银河议会主要内容有:针对留言板功能恶意使用将增加后台监管功能、星图颜色优化;并对后期科研矿石消耗较多的问题作出了解答。

以下是本次会议记录:

1、 建议出一个舰船自爆可以对周围一定范围内造成伤害的机制

答复:这是一个很有趣的提议,但是在目前的战斗玩法设计中我们可能不会增加这个机制,因为它对战斗会产生不小的影响以及需要重新调整平稳性问题。

2、 建议增加军团留言板黑名单功能

答复:留言板功能被恶意使用的问题我们已经注意并正在增加后台监管功能,完成后我们会第一时间上线。目前我们会加强这部分监控和处理速度。

3、 建议增加军团DKP积分功能

答复:这是个不错的建议,我们认为这个功能可能需要更多的玩法支持所以暂时不会考虑增加。

4、 希望可以在军团列表和联盟列表里面出一个搜索功能

答复:目前我们已经提供了军团搜索功能,联盟搜索目前不在我们的开发计划内。

5、出一个外交地图,可以看到军团的联盟外交关系等等

答复:这是个不错的想法,我们会讨论一下这个点子的可行性,希望能在后续资料片的计划中加入这项有趣的功能。

6、星图的颜色建议改分明一点。。对于色弱玩家来说,比如安全区跟低治安区的颜色完全分不清

答复:很高兴能收到这样一个问题。我们会在后续设计中更多的考虑到这部分玩家的困扰,在标识的使用上会增加颜色以外的辅助信息。目前线上存在的问题我们也会研究如何修改整体。

7、优化一下任务派遣系统吧,时间太长,排出去挖矿基本都被入侵了,回去还得修船,都不愿意派了

答复:派遣玩法时长问题我们暂时不会做调整,我们还是希望继续观察线上玩家反馈和实际数据再来决定缩短或延长时间。

8、希望能增加在一场战斗结束后,显示所有参战人员的名单功能

答复:这是个不错的提议,我们会认真考虑。

9、希望能每个击杀记录列出所有助攻名单

答复:每次击杀过程中参与助攻的指挥官可能会有很多位,因此我们在设计之初就决定只显示击杀者。这个问题我们会记录下来,在适当的时候再具体讨论是否有增加的其他方案。

10、由于驾照考核需要科研等级,后期科研比较消耗矿石,希望能调整矿物产出的量或者增加产出方式

答复:矿石产出的问题我们已经收到线上不少玩家的反馈,这个部分我们希望收集更多线上数据有一个比较详细的分析后再来确定是否增加产量。

11、希望能为女玩家在军团内设立女性军团职位,类似“舰娘”这一职位/称号,并且可以设定“护花使者”

答复:这个问题听上去不错,也许军团内确实需要一个更有趣的职位。我会把这个问题转述给策划人员。

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《第二银河》银河前哨站丨旗舰的生产与驾驶介绍

各位指挥官,大家好

上期【战舰情报室】为大家介绍了4个势力的专属旗舰和超级装置,本期【银河前哨站】将带大家前往军团船坞的生产线来看看旗舰究竟是如何一步一步建造并最终驾驶的,并且今天会为大家带来每个势力的旗舰视频展示。由于旗舰庞大的体积和强大的性能,在建造和停靠时对空间的要求都非常大,所以只有拥有星系主权的军团才有空间建造并停靠。

作为专门为星系主权战设计的舰船,每艘旗舰由于都具备强大的范围影响力,但同时军团在使用这些钢铁巨兽时必须慎之又慎,因为其高昂的造价往往会成为敌人狙击的目标,而单艘旗舰在面对成规模的常规舰队时,也难免会陷入危机。

指挥官可点击下方势力名称,查看该势力的旗舰展示视频:

斯瓦罗斯旗舰展示

晨曦旗舰展示

新欧旗舰展示

天启旗舰展示

旗舰生产

旗舰作为一种仅能由军团建造、保有,并通过军团交由玩家个体进行操控的特殊舰船,设计与常规舰船有诸多不同,生产旗舰所需的原材料为军团矿物,军团矿是只有军团才能获得的一批道具。而且,旗舰只能依托军团生产线进行生产,军团生产线仅能生产与军团相关的道具,与个人生产线没有交集。任何军团都默认拥有一条军团生产线,军团可以通过占据主权星系并在星系内建设基础装配中心来增设生产线。生产旗舰舰船的过程为两步:第一步,先生产模组,再将模组组成拼装成旗舰,两步相加才是生产一艘旗舰真正所需的时间。

旗舰蓝图

生产旗舰舰船的过程需要蓝图,但生产不会消耗蓝图,军团生产所需的蓝图来源于军团蓝图集册,其中的蓝图会随着军团逐步占据更多主权而依次解锁。另外,旗舰生产不会受到个人生产技能加成。

旗舰部署

每个军团的旗舰需要部署才可操作,部署旗舰需要玩家军团占据主权星系并在星系内建设旗舰船坞才可进行,旗舰船坞是一种拥有旗舰停机坪的星系设施,升级旗舰船坞可以增加旗舰停机坪的数量。

部署旗舰需要军团副团长以上职位才可进行操作,拥有部署旗舰的官员称为旗舰管理者,旗舰管理者可以将打包状态的旗舰部署至旗舰停机坪中,被部署的旗舰将从军团仓库转移至旗舰船坞。

旗舰的装配

旗舰需要经过一段部署时间才可真正投入使用,当部署完成后旗舰管理员可以修改旗舰的装配。但和普通舰船不同的是:旗舰的武器和装置是固定的,所以管理员真正能够改装的是旗舰的组件,在游戏中提供了数十种功能不同的旗舰组件供玩家选择,玩家可以通过军团生产来获得这些组件。

旗舰的续航

旗舰与普通舰船不同的是,旗舰无需担心电量、弹药,但旗舰的续航会受到旗舰能量块的限制,能量块是一种军团道具,由军团生产线使用军团矿进行生产;旗舰上装有特殊的燃料仓用于存放能量块,燃料仓的大小由舰型决定;旗舰仅能在旗舰船坞中由旗舰管理员人工添加能量块,添加方式与常规舰船补充弹药相同。

当旗舰耗尽能量块后,其武器和装置将无法使用,但跃迁和跳跃功能仍可正常使用。

旗舰的登记

军团副团长及团长可以任命普通玩家成为旗舰驾驶员,使其获得登记一艘旗舰的资格。旗舰登记是在军团旗舰管理面板中进行的,当完成登记后该名成员就会和被登记的旗舰确立一种绑定关系,即只有这名成员才有权驾驶这艘旗舰。能够获得军团旗舰的驾驶权限,将是作为军团核心成员的巨大荣誉。

旗舰的离港

当完成旗舰登记后,旗舰驾驶员可以便捷地从旗舰管理界面出站,导航到旗舰船坞所在地。当旗舰完成部署后,玩家可以实时在太空中看到被部署的旗舰,此时驾驶员只需和船坞交互,即可将自己的舰船转换为旗舰。

以上就是本次旗舰情报的全部内容,距离7月初星门开启的时间越来越近了,银河大议会各部门已经正式进入战备状态,全体成员严阵以待,努力为大家带来一个更好的《第二银河》。

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《第二银河》银河前哨站 | 公测及后续改动计划前瞻

各位指挥官,大家好!

自7月5日“方舟测试”开启后已经过去了10多天,在这10多天里我们通过各种渠道收集了数百条来自指挥官们对游戏的改进意见和建议,首先,请允许我代表《第二银河》项目组对所有参加本次“方舟测试”的指挥官表达由衷的感谢!

接下来,围绕这些“来自指挥官的声音”我们制定了优化调整方案,并计划在公测及之后的版本更新中逐步实装这些改动。

战斗与舰队

在新版本中我们将为指挥官提供“半自动”的舰船操控方式,即:舰载AI会延续全自动战斗中自动操控舰载武器进行无间断的开火直至将目标击毁的设定,但在这期间指挥官可以自由更改攻击目标并控制舰船的走位(而不会导致自动战斗被关闭),但若因为指挥官的操作导致目标远离超出射程,则武器会停火。

通俗点讲就是:在半自动模式中指挥官需要自己控制舰船的走位,只将开火交给AI。我们会在设置中专门让指挥官自行选择是否需要半自动的操控模式,喜欢全自动模式的指挥官也可以延续现在已有的全自动体验。

舰队方面,我们会开放舰队航行指挥向舰队中的成员进行舰队带跳,我们会在舰队功能点击玩家弹出的次级菜单中加入“舰队前往”按钮,点击即可实现团队对人跃迁,相信这一改动可以让指挥官们在各种玩法中获得更好的战斗体验。

缩短跃迁保护的持续时长

在《第二银河》中存在一种跃迁保护,其表现是刚刚出站、过门和跃迁落地的指挥官会在一段时间内无法被其他指挥官锁定。设计跃迁保护的目的是考虑到手机的使用环境,我们不希望指挥官长时间地将注意力集中在枯燥的星系旅行中,而希望大家能放心地使用游戏中的自动导航功能。

但在之前的版本中我们设定的跃迁保护的时长过长了,所以在改动计划中我们将缩短跃迁保护的持续时间,在改动后我们会将跃迁保护时间调整至非常短,仅保障只进行跑路的操作。

显著提升星系扫描玩法的产出

作为游戏中目前唯一一种没有游玩次数限制的玩法,星系扫描是指挥官在完成每日主要活动后很好的玩法填充,在“方舟测试”中我们很高兴地看到星系扫描玩法已经达成了这一设计目的。

但同样作为游戏中目前唯一的没有次数限制的玩法,为了避免脚本机器人的加入使得玩法本身的产出失控,在之前的设计中我们对星系扫描的产出规划是非常保守的,或者说是“过于保守”了。

所以在改动计划中,我们将移除星系扫描可能扫不出信号点的设定,同时大幅提升星系扫描玩法的产出,使其能够达到玩家对所消耗时间最基本的心理预期。

显著提升舰长派遣任务的收益

派遣舰队为指挥官打怪和采矿的挂机玩法是每日定向获取信用点和个人矿物的重要手段,但现在很显然,指挥官每天能够通过派遣舰队获得的资源数量是低于心理预期的,所以我们计划大幅度地增加舰长派遣挂机的收益,增加玩家对舰长派遣任务的积极性。

优化入侵探针及协防逻辑

入侵探针可以定位星系中关系为非友好的指挥官及正在工作中的派遣舰队,所以无论是作为可用来获取额外收入的途径还是进行小规模PVP骚扰的手段,指挥官都应拥有更多的入侵探针来实行自己的计划。

针对于此,我们将大幅加快入侵探针的充能速度,并显著增加入侵探针的最大储存量。同时银河安全委员也将不会再干涉指挥官入侵其他玩家的派遣舰队的行为(在低安全区)。

作为补偿,我们将在游戏内新增一种自动预警系统,向全军团广播正在被入侵的指挥官所在的位置,方便军团的驻防舰队出警。

为入侵击杀派遣舰队增加保底收益

在之前,当指挥官入侵其他指挥官的派遣舰队并击杀他们的舰长时,入侵者所能获得收益实际上是和派遣舰队实际已经工作的时长是有关的,但这个时长有时可能很短,这也造成了入侵者可能使用了一根探针但只获得了很少量的掉落物。

针对这一问题,我们计划为探针入侵增加保底收益,使哪怕入侵者攻击的是一支刚刚派出的舰队,其所能获得的产出也能达到一定的心理预期。

作为补偿,我们也会使已经被入侵过的指挥官其他的派遣舰队更难被入侵探针定位,来保护舰队派遣者的利益。

极大幅度提升主线任务的奖励

在收集指挥官反馈时我们认同之前在首日的资源投放太少,所以在改进方案中我们将同时提升主线任务奖励的质量和数量,使各位指挥官能够在游戏初期获得更加平滑和富足的游戏体验。

同时,针对现在科研会影响游戏中绝大部分舰船和装备使用性能的设计,我们同时还会极大幅度地增加了主线任务中的矿物奖励数量,使指挥官在面对更多更好的装备时可以“肆无忌惮地”进行相关的科研升级和生产制造。

提升休息经验的获取加成

在上次测试中指挥官曾突出反馈“游戏过肝”的问题,其表现主要是如果有一天没上线,那么就会损失掉那天应该得到的所有经验从而导致与服务器第一梯队脱节。

为了解决这个问题,在“方舟测试”中我们加入了一种名为休息经验的设计,即:指挥官即使有一天没上线,那天应该获得的经验也会被累计到第二天,其具体表现为他在第二天的各种玩法中将获得额外经验。

在改进计划中我将进一步提升休息经验的加成效果,进一步为各位指挥官减负。

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《第二银河》银河前哨站丨公测及后续改动计划前瞻(下)

各位指挥官,大家好!

昨天【银河前哨站】介绍了公测及后续改动计划前瞻的上半部分内容,其中包含战斗与舰队、缩短跃迁保护、提升星系扫描产出以及增加击杀派遣舰队的保低收益等改动,今天我们将继续为大家介绍公测及后续的改动计划。

以下是公测及后续改动计划内容介绍:

增加破译箱的产出途径

作为高等级装备和植入体的产出途径,破译箱在“方舟测试”中成为了指挥官们每日活动所追求的主要目标之一。但在之前只有进入虫洞进行活动才能获得破译箱的设计使破译箱的产出途径过于单一且不稳定,所以在改进方案中我们计划让破译箱也在深空探秘玩法中产出,且这一增强不会影响深空探秘玩法原本的产出内容和产出规模。

如此一来,即使没有时间或不喜欢虫洞玩法的指挥官也能从其他渠道获得来自破译箱的收益。

虫洞相关优化

在“方舟测试”中我们将虫洞拆分成了“维序区”和“暗区”,在维序区中指挥官可以安全地体验虫洞,而在暗区中指挥官能够获得更多更好的奖励但同时也将面临来自其他指挥官的威胁。

这个设计在测试中被证明是受大部分指挥官欢迎的,但同时我们也发现了虫洞的维序区和暗区实际在游戏中很难被感知到,所以在改动中我们计划将直接在导航点中写明“该导航点将通往维序区”或“该导航点将通往暗区”。

同时我们修改了虫洞的结构,使所有维序区都必然存在通向暗区的入口,这使得指挥官无论从何处进入虫洞都可以直达暗区而不会在维序区浪费时间。

最后,针对喜爱暗区的指挥官反应的可游玩时间过短的问题,我们为暗区做出了一项巨大的加强:当一次虫洞之旅中第一次进入暗区时,指挥官身上的扭曲效应将被重置。

移除1级驾照考核的前置条件

完成1级驾照考核是玩家驾驶舰船最底层的要求,在之前的设计中驾照的考核是逐级向上的,即玩家在考核驱逐1级驾照前必须先通过护卫驾照3级,而考核巡洋驾照1级前必须通过驱逐驾照3级,以此类推。

在改动计划中我们将移除所有1级驾照考核的前置条件,即:指挥官可以随时去考任意T1舰船的1级驾照。这一改动将使玩家升级舰船的体验更为平滑,同时也会极大程度地方便指挥官们在进行高等级驾照的升级时可以做到仅专精某一种吨位的舰船(而不会被绑架去考其他吨位舰船的驾照)。

优化援护舰长的选船逻辑

在目前的设计中,虽然指挥官们的援护舰长会开多种舰船,但实际上其真正在战斗中所会使用的舰船仅为事先设定的一艘,这使得之前在升级援护舰长的等级和舰船时所花费的投入显得不那么值得。

所以在改进方案中我们计划使援护舰长的出击逻辑变得更加智能,即:玩家仅指名3名援护舰长的出击优先级,当玩进入任务场景后,援护舰长将根据他们的顺位和会驾驶的舰船自动决定。

优化源点星域内部星系富饶等级

在“方舟测试”扩展整个宇宙到5000个星系后,游戏中最古老的源点星域内部出现了星系富饶度散步不均匀的问题。

所以在改动方案中我们重新遍历了源点内部的所有星系,使星座内部和星座之间的富饶度散步更为均匀,方便特别是刚接触游戏的指挥官能够更快地找到符合自己等级的星系安家。

原住民主权战难度调整

在“方舟测试”中我们发现原住民主权战的难度过高,这为广大指挥官及军团管理们带来了很多的负担,甚至带来许多不必要的挫折感。

所以在改进计划中我们将下调主权战的难度,同时在宣战中告知官方建议的参战人数。

丰富怪物掉落

在之前的设计中NPC敌舰只会掉落最基础的白色弹药,这可能会让战斗的过程显得有些单调,为此我们在改动方案中调整了怪物的掉落池,使它们会掉落符合其国别的武器、弹药和装备的成品掉落,但掉落的品质最高到绿色为止。

优化游戏内时间的表达方式

由于《第二银河》是全球同服游戏,所以实际上游戏中所使用和标注的所有时间都是格林威治时间,也就是要加上8小时才是中国本地时间。

在“方舟测试”中我们疏忽了这一点从而导致了一些问题,所以在改动计划中我们会分批进行优化:将所有能做倒计时的地方使用倒计时进行表达(如每日探索经验的重置时间),而在没有倒计时的地方统一标明使用的是服务器时间,而同时在游戏中新增一个时钟来同时显示服务器时间和客户端本地时间。

增设个人钱包界面

出于反脚本机器人,反打金工作室方面的考量,《第二银河》设计了一套相对复杂的经济体系,但这设计带来的直接后果就是游戏中出现了6种形象和功能各异的货币。

为此,我们计划在游戏中加入一个“个人钱包”界面,直观地罗列每一种货币的产出和消耗介绍,显示每个币种的余额,同时还能快捷地跳转到各个币种各自的商店。

过门动画不再会打断聊天