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《第二银河》银河前哨站丨盘点游戏中那些有趣的“禁运品”

在《第二银河》的贸易玩法中,指挥官们可以选择运输稀有矿石、营养剂、可再生的稀有土壤等等,这些常见的贸易品往往存量较多,需求也比较大,但是收益较少。为了有机会获得更高的收益,有的指挥官选择在星系间运输禁运品,由于这些物品已被联安部列为禁运品,所以在通过海关时会被攻击,但由于禁运品高昂的价值,许多指挥官愿以身犯险。

今天【银河前哨站】就为大家介绍一下,高风险高回报的禁运品都有哪些~

巨型虫卵

人头大小的虫卵,表面沾满粘液。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“仍在扭动,似乎有什么东西要从里面钻出来……”

禁忌技术芯片

被特殊加密芯片,其中存有某些被明令禁止研究的技术。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“不加以限制的进步终将导致危机”

智能人格存储器

专为存放智能人格而设计的存储器,被严格禁止在私人间流通。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“最强大的物种也敌不过时间,而我们可以”

机密档案

只有政要高官才有权查阅的机密文件,记录了不为人知的秘密。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“真相就在那里”

克隆人尸体

被冻僵的尸体,周身连满插管。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“来自上帝之口”

致幻气体

从某些行星地底收集到的气体,能令人产生强烈幻觉乃至彻底癫狂,常被用于某些非法目的。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“前进,奴隶们!”

放射性晶体矿

一种性质尚未完全探明的晶体,自带能量场和强烈的放射性。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“很久,很久以前,在遥远的银河……”

未知探测器

由某种强互作用力材料制成的探测器,也许曾被作为某种武器。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“就像一滴水银……”

危险病原体

封闭严实的器皿,装着一种既像是寄生虫又像是纳米级机器人的东西。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“你也能成为十字形的人”

蓝光

银河中最著名的禁药,服用后可在短期内大幅提升认知水平,但同时会对中枢神经造成永久性损伤。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“编号为CPH4”

人体改造血清

据称可增强使用者代谢功能和所有身体机能,大脑使用率100%,达到人类潜能的高峰。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“人类进化的下一步”

远古文物

在太空中发现的瓷质茶壶,有人非常害怕它的存在,严禁其流通。被联安部列为禁运品,但可以在某些收购商处卖出高价。

“愚蠢的唯心主义者……等等?”

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《第二银河》战舰情报室丨巡洋舰设计思路分享(上)

各位指挥官,大家好!

战舰情报室关闭已经一月有余,上一次我们分享了驱逐舰的开发过程。今天情报室的大门再次打开,继续描绘着充满无限可能的未来,这一次为指挥官们带来“巡洋舰”的开发思路和设计过程。

本着温故而知新的原则,在话题开始前我们再再再次为指挥官们重新回忆一下曾经提到过舰船设计中的9个标签:

在上述标签中,其中有5个是职业标签,其分别是:侦察、拦截、指挥、干扰、后勤,其中“侦察”是护卫舰专属,“拦截”是驱逐舰专属。

在护卫舰的设计思路中我们提到,标签设计的出发点是通过排列组合这些标签并将其中符合世界观和数值预期的部分赋予护卫舰个体,最终使每一艘护卫舰都可以扮演成不同的角色,拉出足够的维度。因此对于护卫舰、巡洋舰、战巡舰这种数量比较多的舰系,除了专属职位标签以外,会给出额外标签。

通过反复的组合与测试,最终赋予了护卫舰“拦截”“干扰”两种额外标签。而在上一篇文章中也提到,驱逐舰为所有舰船类型种数量最少的舰船,因此被定位为“拦截专精”,即除去本身的“拦截”之外没有额外标签。

高度自由的多面能手

在《第二银河》中指挥官们可以驾驶的舰船,按照吨位排列从低到高分别是:护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰和旗舰。不知道指挥官们是否还记得我们曾经做过的实验, 当一艘战列舰和一艘护卫舰单挑时,出现了双方都难以将对方击毁的情况,这是因为以护卫舰的火力根本无法击穿战列舰的护盾,而同时战列舰的大口径火炮在面对小巧灵活的护卫舰时也极难命中目标。因此,需要一种既可以对小型舰船构成命中隐患,又可以对大型船体造成火力威胁的多面能手舰船类型,这就是巡洋舰的初始定位。

从舰船本身性能的设计上来说,巡洋舰的各方面趋于均衡,没有明显的短板和劣势。作为一个中型舰船,她的体积吨位中规中矩,可以同时装配中型单管或双管武器,因此搭配组合格外灵活自由。既可以装配单管武器空出更多资源给中槽装备提升其他性能,也可以装配双管武器,打出火力压制。由于高度灵活的装配空间,巡洋舰无论在面对大型舰船还是小型舰船时都可以通过调整装配策略而不落下风。

和护卫舰、驱逐舰拥有专属标签一样,“指挥”是巡洋舰的专属标签,即拥有自身和团队加成效果。从拉开维度和多样性方面,也被赋予了额外标签——“干扰” 

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《第二银河》战舰情报室丨巡洋舰设计思路分享(下)

各位指挥官,大家好!

上周战舰情报室我们为大家介绍了巡洋舰的性能设计和吨位。本期,我们将继续和指挥官们分享,巡洋舰的设计思路和研发过程,并为大家介绍巡洋舰在星域争夺战中的定位和作战模式。

指挥巡洋:左右逢源的团队润滑剂

无论是RPG还是MOBA,拥有一身群体技能加成的职业自然是团队中不可或缺的存在,而指挥巡洋舰则正是这样的角色担当。

在《第二银河》的世界里拥有着多元化的群体加成装置,分为推进强化、盾抗强化、射程强化、火控强化共4种。而各位指挥官也知道,我们目前开放了四个国家,分别是晨曦经合体、新欧罗巴联邦、斯瓦罗斯、天启帝国,那么这些属性应该遵循怎样的原则分配到各个国家呢?

从上述表格中可以看出,加成装置效果的分配原则和一个国家的科研优势息息相关,通过加强优势来弥补短板,从而确立最终的属性词条分配:

晨曦经合体的舰船航速最快,因此指挥巡洋舰配备了群体推进强化效果;

新欧罗巴联邦的舰船盾抗最高,因此指挥巡洋舰配备了群体盾抗强化效果;

斯瓦罗斯的舰船射程最远,因此指挥巡洋舰配备了群体射程强化效果;

天启帝国的舰船火控精度最高,因此指挥巡洋舰配备了群体火控强化效果。

干扰巡洋:敌人头痛的眼中钉

存在属性加成自然也存在属性削弱,正如buff和debuff的关系一样。在不同场合不同的战斗体系中,合理选择使用己方属性加成或敌方属性削减的舰船往往会有意想不到的效果,甚至可以扭转战局。如果说指挥巡洋舰是为buff而造,那么干扰巡洋舰就是为debuff而生。

在《第二银河》的世界中有着以下干扰装置效果:

远程干扰:对目标敌人造成干扰效果,包含降低抗性、降低火控精度、降低射程、降低伤害等共6种。

范围干扰:对范围内敌人造成干扰效果,包含降低抗性、降低火控精度、降低射程、阻止跃迁等共7种。

在指挥巡洋舰的模块中,我们强调了效果分配的最终确立和一个国家的科研优势相关。那么同理,一个国家可以把所造舰船赋予科研专精的优势,自然也了解如何更好地去针对这个优势,因此“以己之道,还施彼身”就成了最终干扰词条属性最终的分配原则:

晨曦经合体所造舰船火力最强,因此干扰巡洋舰配备了远程火力干扰效果;

新欧罗巴联邦所造舰船盾抗最高,因此干扰巡洋舰配备了远程盾抗干扰效果;

斯瓦罗斯所造舰船射程最远,因此干扰巡洋舰配备了远程射程干扰效果;

天启帝国所造舰船火控精度最高,因此干扰巡洋舰配备了远程火控干扰效果。

因此面对干扰巡洋舰,要么击毁她,要么忍受她。

同样带有干扰标签,护卫舰和舰巡洋舰有何区别?

通过上文得知,干扰装置分为远程干扰和范围干扰,远程干扰即单体干扰,这也是干扰巡洋舰的属性。护卫舰由于其吨位更小,速度更快,造价更便宜所以更适合群体干扰。

因此,不同国家赋予干扰护卫舰的属性效果则是:

晨曦经合体干扰护卫舰:群体火力干扰;

新欧罗巴联邦干扰护卫舰:群体盾抗干扰;

斯瓦罗斯干扰护卫舰:群体射程干扰;

天启帝国干扰护卫舰:群体火控干扰。

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《第二银河》战舰情报室丨星系扫描玩法介绍

各位指挥官,大家好

欢迎来到本次【战舰情报室】,今天为大家带来的是全新星系扫描模式的介绍,以下是本次介绍的详细内容。

浩瀚的宇宙中存在着大量的信号,使用定向扫描器,玩家可以定位到这些信号的来源,例如小行星带、海盗藏匿点、舰船残骸等,那里隐藏着有用的资源。

如何使用定向扫描器?

只需先将定向扫描器装备在飞船上,就可以在太空中使用了。使用后,会在星图中扫描出未知信号源。

点击这些信号源进行跃迁,就可以对信号源进行追踪了。

定位精确度是什么?

等级越高的信号源越难定位。只有当定位成功时,才能跃迁到信号源附近。如果精确度过低,可能会跃迁偏差,而且信号也会消失。

越高级的定向扫描器具有越高的感应强度,使用高级的定向扫描器可以有效提高定位精确度。通过交易中心等途径获得TI R2以上的定向扫描器。

另外,星系的人口活跃度也将影响到扫描出的信号数。在人口活跃度较高的星系,也有可能扫描不到任何信号。

定向扫描器能扫描到哪些信号源?在那里有什么资源?

不同的定向扫描器会扫描到不同的信号来源。例如,定向引力波扫描器能扫描到富矿小行星带,开采小行星带后可以得到原矿,并在空间站内转换成矿物。

定向电磁波扫描器可以扫描到海盗训练基地,消灭团聚在那里的海盗可以获得海盗储物箱,打开后将得到舰长升级所需的记忆移植体。

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《第二银河》战舰情报室丨最全面的旗舰介绍首次曝光

各位指挥官,大家好

欢迎来到本次【战舰情报室】,以下是来自银河大议会的最新旗舰情报,根据各支负责旗舰建造的舰队汇报,目前,四个势力的旗舰已经全部完成,经过一系列测试和调整,四大势力旗舰将正式在方舟测试中和大家见面。

根据会议内容,我将为大家介绍这四艘旗舰的特点和在战场上发挥的作用。

埃癸斯级

埃癸斯级旗舰是新欧联邦军事研究所的重要研究成果,是旗舰会战中重要的战术拦截平台,是实现战场一定区域内拦截的利器。该旗舰是常规舰队群作战的核心,能有效实现对区域内敌军的全面歼灭行动。

在埃癸斯级旗舰诞生之前,跃迁阻断发生器一直只被搭载在重点防卫区域的军事要塞中——巨型反应堆的体积限制了舰载的可能性。但考虑到会战中拦截力场的封锁作用具有重要的战术价值,新欧斥巨资,改良出了舰载跃迁阻断发生器,并将这种能耗极高的跃迁阻断发生器搭载在可使用巨型反应堆的庞大埃癸斯级旗舰上。

在作战过程中,埃癸斯级旗舰的主要作用就是作为重要的范围拦截力场的载体,对进入战场的敌方进行拦截,令其无法在跃迁阻断场发生期间离开战场,对区域战场进行封锁。同时,该装置也一定程度上起到了保证己方旗舰的作用。

饕级

饕级旗舰局部外观细节展示

饕级旗舰是由晨曦自主研发的,被视作晨曦军队后来居上的重要象征物。相较其他同级旗舰而言,饕级旗舰具有最强的近战火力输出能力,更具优势的推进系统又在一定程度上弥补了射程上的不足,使得该型旗舰通常被视作进攻中的战术节点。饕级旗舰是旗舰会战中重要的火力输出平台,在攻克太空堡垒、军事要塞,对抗旗舰上具有相当优势。

当然,也和其他同等级的旗舰一样,在开启会战模块时,反应堆能源被全部抽取进会战模块,支持武器系统,为此该旗舰在此期间无法跃迁和移动。这种缺憾对装甲薄弱、无力搭载护盾回充装置的饕级旗舰而言是致命的。为此,组织专门的舰队对其进行遥修必不可少,再配合上超级自适性屏障发生器,才能有效保证饕级旗舰的存活率。

值得一提的是,晨曦目前对饕级旗舰进行了有效改装,加装了超级短距跃迁干扰器,提升了该旗舰的电子战能力,该种装置的启用甚至可以对高一等级科技水平的旗舰进行干扰,实现有效捕捉。

宣礼塔级

宣礼塔级旗舰局部外观细节展示

宣礼塔级旗舰是天启帝国“黄金塔”计划中最核心项目,由天启帝国自主研发完成,通常作为重要的战术节点部署。在战斗中,宣礼塔级承担着开启诱导力场的职责,是实现军团战斗群快速反应最核心旗舰,具有极强的战术价值和战术意义。

在宣礼塔级旗舰上搭载了舰载的空间翘曲发生装置解决了作战过程中,常规舰队星际折跃过分依赖稳定通路造成的集结延时的问题。装置开启后,该舰船将成为军团中其他旗舰在可跃迁范围内的信标点,使友军旗舰获取精确的坐标,同时,开启的跳跃通道也为常规舰队迅速前往集结提供了捷径,满足了军团快速反应的需求。

另外,宣礼塔级旗舰在面对常规舰队时,有相对较优于其他种类旗舰旗舰的护盾回复和反击的能力。虽然该旗舰存在的炮台转速慢、分辨率等问题限制了其对常规的火力锁定和跟踪,但得益于其采用的是激光武器,相较于其他武器种类有效攻击的滞后性,其在配合超级推进系统干扰装置时,对常规舰队能产生相对强效的压制力。

日冕级

日冕级旗舰是由斯瓦罗斯共和国精心打造,同等级旗舰中最顶尖的远程火力支持平台,其在远程攻防战中具有相当的优势,它甚至能同时兼顾到多个战场,狙击到不能还手的敌对目标。

搭载的超大型狙击2联磁轨炮原本只使用在深空防御要塞,作为深空防御系统的一部分,负责狙击远处的大型目标。这是因为该武器的能耗极大,反应时间较长,在机动战中难以发挥真正的作用。再加上第四次银河战争后,大议会成立后要求各国限制武装,超大型狙击2联磁轨炮的舰载改良实验一度被视为是侵略意图的体现,因而被各国军事研究所放弃。

神谕之战后,各国局面趋于紧张,武器限制令实际上成了一纸空谈,此时斯瓦罗斯暗中改良研究的舰载巨型狙击2联磁轨炮终于得见天日,被搭载在了日冕级旗舰上。

日冕级的超级长距跃迁干扰器可以对常规舰队形成有效支持,而超大型战术跳跃引擎则能让该旗舰在此期间保证自身不会失去行动力。当开启狙击模块后,该旗舰的火力水平将大幅提升,虽然在此期间旗舰由于能源配置问题移动受阻,但超大型护盾生成装置也能较为有效的给自身提供防御。

以上就是本次旗舰情报的全部内容,关于尚未公开的日冕级旗舰的神秘外观,期待各位指挥官在通过星门后,到游戏中进行寻找。

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《第二银河》第十八次银河议会丨旗舰全新功能发布

各位指挥官,大家好

欢迎参加第十八次银河议会,本次银河议会为大家预告了很多目前还在研发状态下的功能与玩法,并介绍了中立空间站,还解答旗舰搭配方式和全新功能。

以下是本次会议记录:

1、希望官方能考虑增加采矿、运输、打劫这一类的玩法

答复:我们正在实现这个问题中提到的三类玩法。个人和军团都会有贸易和采矿玩法,指挥官可以打劫军团的运输货舰。

2、希望增加一个拦截泡泡功能,相当于部署跃迁扰断力场发生器,用于拦截大型舰队

答复:我们已经把这个功能加在了旗舰内。

3、希望能增加一些中立空间站,用于贸易交易等

答复:在目前的设计中我们会在声望和贸易的玩法中加入中立空间站。

4、已占领的主权贸易空间站可设置对外开放,让军团收取税金等

答复:这个建议我们暂时不会考虑,但是在占领主权后我们会增加个人的收益。

5、希望能取消跃迁保护或降低跃迁保护时间

答复:跃迁保护时间的问题我们暂时不会进行调整,后期如果有必要我们应该会改动。

6、是否可以透漏一下未公开的势力星际合众国的内容,攻击方式和超级装置等

答复:星际合众国的资料目前是最高机密,我们暂时不会公布。

7、上次研发小哥透漏了旗舰的各种新功能,能否说一下旗舰的炮台和组件是不是玩家自由搭配

答复:旗舰的组件是可以由指挥官自由搭配的,炮台不允许自由搭配。

8、希望在点击了自动战斗后,能不能把自动战斗的按钮收起来,把战术按钮做大点

答复:这个建议暂时不会考虑,目前的UI布局我们认为是较为合理的。

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《第二银河》战舰情报室丨驱逐舰的设计思路与开发

各位指挥官,大家好!

在之前的战舰情报室中我们向大家介绍了《第二银河》中“护卫舰”的设计过程,而今天我们将继续这个话题,请《第二银河》项目组的设计师为大家进一步带来有关“驱逐舰”的设计细节。

遭遇难题

在《第二银河》中玩家可以驾驶的舰船,以吨位从低到高排列是:护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰和旗舰。

在设计上,我们希望这些舰船中的每一种都能在战斗中实现它们各自的独特定位,并能为玩家带来有足够差异性的策略搭配和操作体验。

想要在护卫舰和战列舰之间做出差异性是比较容易的,因为舰船的体型,武器的口径,数值的三围就足以拉开这两种船之间的差距。

但反过来,想要在护卫舰和驱逐舰之间做出差异性就不是一件容易的事情了,因为它们:

拥有非常接近的体型和机动力;

同样使用小型口径的武器和弹药;

同样使用小型尺寸的装置和组件;

拥有同样的武器槽和装置槽数量;

所以驱逐舰在游戏中究竟该扮演什么样的角色?为了扮演这种角色又该承载怎样的设计呢?

护卫杀手

在前一期介绍护卫舰的文章中我曾提到:护卫舰可以依靠自己的小体型和高速度避开绝大部分大型武器的追踪,使它在面对大型舰队时的生存能力,甚至远远高于其他更高吨位的舰船。

为了验收这个设计目的,我们曾经在测试服安排了一场有趣的实验。

首先,我们让两个GM同学各自控制一艘护卫舰和一艘战列舰对打并观察两者的损血情况,然后我们发现:

当一艘战列舰和一艘护卫舰单挑时,出现了双方都难以将对方击毁的情况,这是因为:以护卫舰的火力根本无法击穿战列舰的护盾,而同时战列舰的大口径火炮在面对小巧灵活的护卫舰时也极难命中目标,从而导致护卫舰只要不被秒杀,它就可以依靠战列舰的未命中来取得回充护盾的时间。

接着,我们分批“等比地”向场中逐渐增加驾驶同型号战列舰和护卫舰的机器人,并让这些机器人在舰队指令的控制下跟随GM同学进行集火,然后我们发现:

护卫舰的小口径火炮在攻击大体型的战列舰时几乎是必中的,所以当护卫舰的数量成倍增加后,场中的战列舰立刻就感受到了明显的防御压力,并在护盾回充的平衡点被突破后,一艘接一艘地被击沉;而反过来,战列舰数量的增加虽然不会增加单艘战舰单发命中护卫舰的几率,但更多的战列舰同时开火,也使得护卫舰也越来越难以依靠概率来确保自己的生存。

于是最终的结果是:当交战双方的数量超过某一数量级后,场中被摧毁的护卫舰和战列舰数量会越来越接近,最终达到基本近似的情况。

可以说,这个结果达到了我们对舰船平衡方面的设计目的,这是因为我们并不希望游戏中大吨位的舰船就一定会碾压小吨位的舰船,因为若非如此,玩家最终在游戏中就都只会开大船而没有人再开小船,这样的结果是我们不愿意看到的。

但这个名为“舰船平衡”的设计目的同时也引发了另一个问题,就是:大型舰船对比自己小数个吨位的小型舰船几乎毫无克制力。在之前的实验中双方的总击毁数量看上去是趋于平衡的,但是实际在游戏中战列舰的造价甚至是护卫舰的上百倍。

所以我们需要创造一种舰船来承担有效压制护卫舰的工作,而这种船就是:驱逐舰。

双管武器

之前已经提到,我们在设计驱逐舰时碰到过一个大问题,就是:出于手机游戏UI操作体验优化的需求,游戏中所有舰船都被设计成了只有3个武器槽,以至于当我们希望驱逐舰能够成为压制护卫舰的存在时立刻就碰到了一个问题,就是:在大家的武器槽数量都是3个的情况下,如何才让驱逐舰拥有比护卫舰更高的火力呢?

从逻辑上,要提高一艘舰船的火力有几个手段,最简单的办法就是增加炮台的数量,但这个办法已经被否决了。

另一个办法是提高炮台的口径,譬如说让驱逐舰默认安装中型炮台,但在之前的实验中我们已经得知:炮台面板上的火力数字并不绝对,炮台开火时的实际伤害是由炮台参数、目标参数及交火双方的实时状态共同决定的,所以单纯通过提升炮台口径的办法也无法真正实现我们想要的压制效果。

而最终我们得出的是一个“曲线救国”的方案:虽然我们没法增加炮台的数量,但我们可以增加一门炮上“炮管”的数量,来变相达到增加火力的目的。

于是,游戏中就出现了一种名字中会特别标注为“双管”的武器,比如:

小型二联激光炮(是小型单联激光炮的双管版本)

小型二联磁轨炮(是小型单联磁轨炮的双管版本)

小型四联粒子炮(是小型二联粒子炮的双管版本)

小型四联导弹发射架(是小型二联导弹发射架的双管版本)

相对于各自的“单管”原型,所有“双管”版本武器的共同特征是:

使用和“单管”原型一样的弹药;

拥有和“单管”原型一样的射程;

拥有和“单管”原型一样的射击速度;

拥有和“单管”原型一样的追踪速度;

拥有比“单管”原型更高的火力;

拥有比“单管”原型更高的启动能耗;

拥有比“单管”原型更大的弹仓容量;

拥有比“单管”原型更高的造价和售价;

需要比“单管”原型更高的功率和运算力来安装;

简单总结一下,所谓“双管武器”就是:射程、射速、追踪和弹药与“单管武器”一样,但造价更贵,弹仓容量更大,火力更高,启动能耗更高,同时安装所需的功率和运算力也更高的武器。

这样,我们就绕开了“无法增加更多武器槽”的问题,同时满足了“需要让驱逐舰拥有比护卫舰更高火力”的需求。

当然,因为同样属于小型武器,所以护卫舰如果想安装“双管武器”也是装得上去的。

但是,出于“双管武器”需要更多舰船功率和运算力的设定,护卫舰若想强行安装双管武器,则势必需要使用多个(本应安装其他战术设备的)组件槽来加装反应堆和协处理器(以提高舰船的功率和运算力)。所以虽然我们留下了名为“护卫舰也能安装双管武器”的可能性,但我们依旧认为这个设计是平衡的。

除此之外,再次出于双管武器需要更高功率和运算力的设定,我们也顺其自然地让驱逐舰拥有比护卫舰更高的初始功率和运算力数值,并给驱逐舰追加了比护卫舰更多的组件槽,从而进一步奠定了驱逐舰对护卫舰的克制地位。

拦截专精

在双管武器横空出世后,关于驱逐舰的定位设计便可以说是四平八稳地落地了。

在之后的战术模拟中,我们认为两支编制完整的舰队交战时,一定会投入以追踪、定位为目的的侦查型护卫舰和以干扰、强化为目的的电子战护卫舰,而只要有护卫舰队活跃在战场上,那么能够有效克制它们的驱逐舰,就能够以防空船的身份成为大舰队编制的一部分。

但是仅仅这样还不够,因为很快我们又遇上了另一个问题,叫做:舰船定位的趋同化。

在前一期介绍护卫舰的文章中我曾提到,我们设计护卫舰时提出了一种“使用标签组合来拉开舰船维度”的方法论,这里我们首先来重温一下曾经提到过的9种标签:

[突击]:擅长突进作战,拥有更高的速度或加速能力;

[重装]:拥有比同级舰船更坚固的护盾属性或防御能力;

[电子]:拥有比更强大的反应堆处理器或相关能力;

[火力]:拥有更高武器威力或特别的攻击能力;

[侦查]:拥有特殊的能力来确保其生存率或逃脱率;

[干扰]:拥有强大的电子支援能力或电子干扰能力;

[拦截]:拥有经过强化的推进干扰能力或反跃迁能力;

[指挥]:拥有特殊的自身或团队加成能力;

[后勤]:拥有更强的自修或遥修能力;

在设计护卫舰时我们曾经对这9个标签做了丰富的排列组合,并通过这些组合使护卫舰成为一个能够适应各种作战环境和作战目的的大家庭,而这最终也使护卫舰成为游戏所有舰种中数量最多的舰船。

但这样的事情我们有必要在驱逐舰上再重复一遍吗?特别是当认定驱逐舰的定位是护卫舰杀手之后?

显而易见地,如果我们在驱逐舰上重复这个思路,那么势必会造成:所有护卫舰在面对相同或相近维度的驱逐舰时都会失去竞争力,而这也会使我们之前已经定型的设计失去其存在支点。

游戏设计中有一条铁则,就是:不能为了解决一个问题就推翻之前已经成立的设计,同时也不能为了解决一个问题而创造出更多的问题。

所以最终我们做了一个决定,就是使驱逐舰的[标签]专精化,并在经过大量的战术研讨后,将[拦截]作为驱逐舰的主标签,这是因为我们认为相比护卫舰,同样拥有小体型、高速度但同时拥有更厚护盾和更高火力的驱逐舰,能够更好地胜任“抓住敌人并保持存活”这个工作。

于是最终,驱逐舰成为了游戏中所有舰种中数量最少的舰船,但因为所有驱逐舰都带有[拦截]作为主标签,这使得它们同时也成为了这个宇宙中最致命的猎手。

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《第二银河》那群仰望星空的少年

各位指挥官,大家好

我们是BlackJack工作室,从第二次星门关闭至今已经过去了63个日夜,在这1512个小时里,银河大议会不断突破自我,下属所有机构和部门根据二测中发现的问题和玩家反馈的意见和建议进行逐条分析整理,一群心怀星空的追梦人在办公室里进行反反复复的研究和讨论;改进的过程虽然困难重重,但我们坚信,这些努力一定能给全体指挥官们带来更好的《第二银河》;希望我们的付出,能让每一位指挥官心中的那颗太空梦想的种子生根发芽。

其实每一个人的童年都曾天马行空,我们都曾肆意幻想,但成长好像给我们的想象力戴上了枷锁,我们早已忘却我们心中的那个世界,《第二银河》将再次帮助我们推开那扇门,让每一位来到《第二银河》的指挥官都能追忆起,儿时那个梦中的宇宙世界。

在二测中,有些指挥官成为了军人,为了保护家园领土浴血奋战;有些指挥官成为了探险家,不断探索每一个星系,并留下他们自己的探险日记;有些指挥官成为了医生,为了维护宇宙和平,做出了杰出的贡献;还有些指挥官成为了科学家,为了人类的进步不断努力。感谢每一位指挥官为《第二银河》的广袤宇宙做出的贡献;不管你是谁,不管你在哪,感谢能与你们一起书写《第二银河》过去的日日夜夜,未来的历史也请一起前行。

很荣幸在这段时间里,与各位指挥官共同见证了《第二银河》历史性的时刻;2019年1月17日星门充能完毕,《第二银河》星门第二次开放;2019年2月12日,二测星门正式关闭,银河大议会同步开启新一轮的研发和优化工作;2019年3月银河大议会正式任命第二舰队开启旗舰功能和贸易玩法的研发工作;在新玩法的开发过程中,银河大议会全体成员将,不断探索,勇敢尝试,竭尽所能的为指挥官们创造一个更好的《第二银河》。

一路走来,我们深知每一位指挥官对于我们的支持和鼓励,银河大议会全体成员也一定会继续努力不辜负大家的期望。是你的几十万的预约数,让我们知道有如此多的人热爱科幻;是你们的上万条的留言,让我们知道有很多人在默默的支持我们;你们的每一条意见一直都在帮助我们不断进步,你们的鼓励一直都是我们前进下去的动力。自从与指挥官们相遇,我便知道了,以后的路不再孤单,每一位指挥官将和我们一路相伴,为了儿时的梦想,为了中国科幻,不忘初心,砥砺前行。让来到这个璀璨宇宙的人,都能回忆起儿时的那个梦,愿每一个曾经仰望星空的少年都能在这里实现梦想。

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《第二银河》战舰情报室丨舰船设计理念分享

各位指挥官,大家好

本期战舰情报室,将和大家分享《第二银河》的舰船设计理念,每一艘战舰的设计图纸都是经过银河大议会的反复讨论研究;那么,众多舰船究竟是如何从无到有,带有辅助功能的舰船又是设计出来的呢?

作为一款太空星战沙盒游戏,舰船毋容置疑一定是《第二银河》里不可或缺的重要元素。在游戏里每天都会有众多舰船航行在宇宙中,指挥官们驾驶着舰船或跃迁于行星间,或驰骋于疆场。今天我们就想和各位一起简单分享一下BlackJack工作室是如何制作出一艘合格的舰船。

首先一艘舰船的需求是怎么出现的呢?答案就是玩法或战术。每一类或每一艘舰船在最初都是游戏中玩法或战术的一种具体需求。策划在制作一个多人玩法时发现如果玩家的舰队中有一些辅助型的舰船(可以干扰敌舰或者修理友舰),多人之间的配合和协作会变得更加丰富,使得这个多人玩法会更立体有趣。于是我们知道游戏里需要一艘这样的舰船,策划会把对于这艘船在游戏中的所有设想更加具体化,整理成这艘舰船的概念设定。

接下去整理完的概念设定会送到美术手中,美术会开始将这艘舰船从概念变成立体,舰船正式进入制作阶段。美术拿到舰船概念后会和策划反复进行讨论和确认,舰船的定位和作用会在经历过一次次碰撞后成为舰船造型的最初设计。

有了最初设计之后需要开始收集舰船设计需要的元素,选用的元素需要符合舰船所属势力特征和突显舰船特点。一切准备就绪之后美术原画就开始绘制舰船原画,在这个过程中会不断进行细节(比如推进器的造型、炮台位置)的调整和修改。

经过反复打磨定稿之后就进入了复杂的3D制作步骤,为了让舰船达到效果,3D美术在贴图和模型上不断打磨,让更多的舰船细节能能够呈现在玩家的手机屏幕上。

经过漫长的过程一艘酷炫的舰船诞生了,合格的舰船已经完成了一半。接下来策划就会将舰船放入游戏中进行的功能制作。舰船的具体定位、槽位设定、怎么样的超级装置和战术组件都是在这个过程中逐步成型。

当然最重要的就是舰船的数值设定,每一艘舰船的运算力、功率、能量和护盾等等属性都是经过反复计算和测试才能最终确认。至此一艘合格的《第二银河》舰船正式上线,等待着每一位指挥官的检阅。

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《第二银河》银河前哨站丨空间站设计理念首次曝光

各位指挥官,大家好

《第二银河》作为一款太空科幻题材的游戏在场景上的设计对项目组来说十分具有挑战性,因为绝大部分时间我们都是穿梭在无垠的太空之中,与各类天体擦身而过。在没有地形、气候等元素的协助下如何给玩家营造氛围、提升代入感,建筑就成为了十分重要元素,而空间站的设计就会是点睛之笔。

空间站在游戏中能够体现它所代表势力的特征、历史等重要特性,我们需要让玩家通过空间站就能对背景、历史等有一定的认识,成为太空中凝固的故事。

风格设定

要让空间站包含丰富的世界观要素,第一件事就是提炼元素,把势力中最具代表性内容归纳出来,然后重点突出放到空间站的设计上。比如在晨曦空间设计过程中我们脑中最先略过的一个词就是东方,在游戏势力的设定中晨曦人的形象也多是以黄种人的形象出现,所以一些东方元素被优先安排到空间站内景中:霓虹灯的佛像、红色的折扇和书法字的投影;商业也是晨曦势力重要的关键词,因此在空间站外部和内部我们都设计成高楼林立的CBD以突显商业感;最后我们加入了霓虹灯、广告等赛博朋克元素。这样当玩家驾驶的飞船进入空间站时脑海中能立刻浮现出一幅繁荣东方商业帝国的画面。

功能整合

完成了风格设定后我们就需要开始进行具体设计,将设定落实到每一个空间站细节上。当然在此之前我们还有一项很重要的工作:功能整合,就是将策划对空间站在游戏功能上的需求整合到空间站里,完成游戏功能在空间站的分布。商店、黑市、交易所、排行榜等都会变成空间站内或是一个建筑或是一块广告牌。每一个空间站的设计稿都是美术设计师将美学与游戏机制高度融合的产物,功能都被整合到空间站中并且使用不同形式让玩家看到或者用到它们。

美术制作

最后设计稿会交付到美术制作人员手上,他们会根据设计稿进行具体的物件制作。空间站的每个物件会选用不同材质或者结构不同,但是都必须遵循符合空间站对应势力的风格设定,并且外部和内部的设计也要保持一致性。所有物件完成后会进行整体搭建,这个过程中需要不断得进行调整优化,比例、角度、灯光或特效每一个细节最终都会影响到空间站最终的效果。