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《第二银河》记录者神庙丨新欧罗巴:势力的诞生

自从五大势力形成之后,人类的历史早已被人忘记,五大势力代代相传的都是属于自己曾经的辉煌,人类的历史早已无人知晓,那段尘封已久的过去,究竟发生了什么…

今天星门管理员要讲的是新欧罗巴联邦的过去,一起来看看吧!

从“三城委员会”到大革命

离开地球后,欧美第五远征队“勇气”、欧美第一远征 队“奥德修斯”、亚洲第一舰队“晨曦”依据“宜居星球数据演算模型”提供的坐标数据抵达了格里克星系,并在风暴行星格里克A发展出了地球文明的子文明——格里克文明。但人类永远都不会满足于团结发展……纷争,就这样降临在了格里克。

“四城纷争”时期,格里克文明产生了第一次分裂——“晨曦城”与“先驱三城”冲突全面爆发。详情点击→【记录者神庙丨晨曦:分裂和重生

在随后爆发的大革命中,“先驱三城”在迈锡尼城斯巴达卫队的带领下,建立了“三城委员会”,与晨曦正式展开对抗。最终,依照“三城委员会”的决议,将晨曦放逐至熔岩行星格里克B。但事情并未就此解决,留下的三城委员会因“放逐晨曦”一事冲突再起——这件事出乎了所有人的意料,即使是挑起大革命本身的迈锡尼的斯巴达卫队对此也深感意外。

格里格A迈锡尼城的居民大多是欧美第一远征队“奥德修斯”的后裔。“第一”不仅仅代表了出发时间,更代表了这批真正的“先驱”所具备的强大信念——未有前者的征途、无法预料的危机、必将遭受的病痛……他们从“复仇女神”预告的“末日”中离开不是为了逃避,而是为了将希望反哺给人类整个群体。

但第五远征队的后发先至改变了这一切。“奥德修斯”坚持的使命未能成为文明的基石,相比“人类得以幸存”的庆幸这似乎显得无足轻重,但对他们来说,未能完成“历史赋予自身的使命”的遗憾却镌刻进了迈锡尼城的文化中。

在格里克A“四城时代”的迈锡尼城居民看来,延续人类的生存、保护人类的文明、捍卫人类的尊严……这一切都是他们的义务。他们曾因“太慢”而未尽职责这是他们的过错,也是他们的原罪。当下一个时代到来,他们必将承担起一切,完成自己的使命——捍卫人类的尊严,就是迈锡尼人的荣誉。

他们要求的荣誉与荣耀都急迫地需要一个出口:维系、引领、创造出一个更具延续性的文明。这一渴望在格里克A“四城时代”的环境下愈发强烈,最终让迈锡尼的斯巴达卫队引爆了大革命。

三城委员会”已将格里克的秩序重塑——曾经的被剥削者成为了支配者,他们不再简单地追求如何去消灭一切曾经支配这片土地的强权,而是开始以曾经支配这片土地的强权的思维进行思考。

此时,荣耀的桂冠已被带在了迈锡尼斯巴达卫队的头顶,这是他们百年来追求的荣誉!

在迈锡尼城的斯巴达卫队占领联合法院的那一天,他们捍卫了人类的尊严,践行了迈锡尼人的荣誉——自由。

迈锡尼城长期实行的政治自由使居民们富有见识和经验。透过厚厚的帷幕,迈锡尼城的确看见了迅速临近的伟大革命的面目,然而他们未能认清它的形式,不知道这场革命即将对格里克A的命运、对迈锡尼城的命运产生什么影响。

当斯巴达卫队在三城委员会中占据重要地位的那一刻起,实质上就已站在了大革命的对立面,从而为公元2577年斯巴达卫队的远走埋下了伏笔。

——“先驱三城”爆发大革命的目的,不仅仅是要变革旧制度,更要废除旧的社会结构。因此,它必须同时攻击一切现存权力,摧毁一切公认的势力,除去各种传统,更新风俗习惯,并且从人们的头脑中荡涤所有一贯培育尊敬服从的思想。

公元2573年,三城委员会不顾斯巴达卫队的强烈反对,决定:“派遣晨曦人前往格里克B进行拓殖,继续在深空中点燃人类的文明之火。”

斯巴达卫队选择“推翻”和“废除”,是为了涤荡那些封锁着尊严的旧制度——唯有彻底毁灭一切旧的符号,才能建立起全新的秩序。为此,对“玷污了人类文明的群体”进行放逐,是无法“清理人类文明的污垢”的。

大革命终于在此时露出了真正的面目:随着魔鬼的头部逐渐出现,它那奇特可怖的面孔暴露出来。在摧毁了联合法院以后,又行将摧毁“三城委员会”——在变革法律以后,又改变风尚、习俗,直至文化;摧毁了阶级结构之后,又动摇了社会基础;随着这一切的爆发,人们的观点发生了变化。

原有的制度崩溃却并未带来革命预期的结果,反而致使执政者与民众间的矛盾公开化,社会动荡愈演愈烈。格里克A彻底陷入动荡,但大革命却已冲破了个体文明思维的束缚,开始了自己的进程。

​“二次革命”在公元2527年展开,这次,革命之火燃烧到了斯巴达身上。

曾经掀起革命的斯巴达卫队成为“需要被推翻”的对象——三城委员会被这些铁血的人掌控着,自由之光已荡然无存!

群众在此时重提起斯巴达当初对晨曦的态度,形容斯巴达卫队“这才是暴民政治,这是文明的倒退,暴力就根植在他们的基因中!”

在评估军事实力后,“三城委员会”做出了一个“漂亮”的决定——

公元2577年,“三城委员会”指派斯巴达卫队前往格里克B,对晨曦的开发进行监管。

面对人民、面对曾经并肩作战的同僚,面对有共同理想的“三城委员会”,斯巴达卫队沉默了,三天后,斯巴达卫队宣布退出“三城委员会”。

公元2577年末,斯巴达卫队带领一部分迈锡尼民众离开格里克A,目标为10光年外的无名星系。

“我不知道我们斯巴达人所坚持捍卫的世界秩序是否正确,也不知道在这个时代中我们保持的风度有何意义,但我们知道,必须有人坚持一些在如今看来没有实际意义的原则,人类的文明才能在这片深空中真正得以复苏。”——斯巴达卫队。

斯巴达人再一次开始了艰辛的探索。

无垠的宇宙在召唤斯巴达人,并许诺将给他们一个全新的家园。

战士之乡——斯巴达

公元2598年,“新奥德修斯”I-VI号携带三十万移民到达距格里克星系10光年的无名星系。

斯巴达卫队将“新奥德修斯” I-VI号降落在恒星距离适中的III号行星开始建立自己的文明,他们以自己的名称命名了这一星系。

斯巴达III的地表环境优于气候恶劣的格里克A,他们理所应当地认为,这是战神赐予人类文明荣誉捍卫者的领地!

在那之后,斯巴达卫队汲取了“四城时代”与大革命的养分,来自格里克A的政治遗产在战士之乡显露——集中的民主高于泛滥的民意。

斯巴达III险峻的山岩上,“永不陷落之城”连接着轨道防御系统,能量中枢“尤克特拉希尔”就在城池最高处的“瓦尔哈拉”中,可在15分钟内完全调取这颗星球全部能源,供给轨道战争平台。

“永不陷落之城”时刻备战,傲然等待着敌人的到来。

王权不可攀登,永不陷落之城的最高处的“瓦尔哈拉”却欢迎最高瞻远瞩的勇士——经过历练的优胜者将进入“瓦尔哈拉”,他们代表了斯巴达民族最先进的思想。而严格的汰选则保证了先进的思想永立前沿,引领这个民族的前进方向。

荣耀与使命并肩——牺牲者的名字将永远被镌刻在“尤克特拉希尔”上。死亡,将化作对荣誉的永恒守护。

终其一生的军事训练将所有斯巴达人紧密地联成了一个整体,每个人都是彼此的守护者。这就是斯巴达人核心的民主与核心的荣誉。

公元2613年,斯巴达文明人口突破40,000。

公元2650年,斯巴达文明人口到达1,000,000。

公元2753年,斯巴达文明人口超越2,000,000。

战士的国度从不会亏待铁匠,即便是伟大的英雄也需要锋利的刀刃。

军工产业,向来是斯巴达科技的核心。

公元2623年,新奥德修斯军团研究实验室设计出“反物质引擎”,该引擎可突破百分之五十光速,但受燃料提取技术限制,该引擎未能投入实际制造。

公元2630年,本图西探险队到达斯巴达星系。斯巴达文明拒绝建立量子通讯中继站请求,仅允许限度通商。

公元2635年,本图西商队紧随探险队的脚步到达斯巴达星系,双方进行了贸易,斯巴达文明获得了反物质燃料。斯巴达III卫II建立临时贸易站。

公元2637年,初代斯巴达“反物质引擎”研发成功,实际测验可达80%光速。

公元2730年,斯巴达III卫III建立量子通讯中继站,与本图西诸部建立联系。

次年,斯巴达与格里克星系的格里克A、格里克B(晨曦)恢复通讯。

至此,斯巴达文明以自己的方式捍卫了人类文明的荣誉——并将向世人展现,不管在什么环境中,战士,永远是战士。

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《第二银河》银河前哨站 | 舰船“皮肤”系统前瞻

各位指挥官,大家好!

从本期的【银河前哨站】开始,我们将陆续公布即将在1.5版本中与大家见面的新内容,而作为新版本前瞻的第一弹,今天首先将为大家带来的是可以在游戏中为舰船更换外观的舰船皮肤系统!

更换整船外观

虽说字面上称作皮肤系统,但实际上我们对舰船皮肤的定义是“完全重制”,而非“简单换皮”,即:舰船皮肤会以制作一艘全新舰船为标准来进行设计制作,更换皮肤会整个换掉舰船的模型、涂装,甚至使舰船拥有特殊的特效:

以上为开发中版本截图,具体以正式服上线为准

永久使用权

在版本更新后玩家即可通过积攒足够多的“舰船改装配件”来购买舰船皮肤(现在登录参与军备物资活动即可免费领取舰船改装配件),舰船皮肤获得后可以立即使用,永远不会过期,也不会因为舰船被爆而损毁。

在空间站内的停机坪功能中,玩家可以随时在涂装仓库中查看自己已拥有的皮肤,查询未获得皮肤的出处,并可以预览游戏内所有已有皮肤的实际效果:

以上为开发中版本截图,具体以正式服上线为准

覆盖全部科技等级

在《第二银河》中,每艘舰船都有T1、T2和T3三个型号,其中T1舰船可以直接在信用点商店买到,T2舰船可以通过完成驾照考核和开发系统获得,而T3舰船则相对比较昂贵,需要玩家花费很多资源和时间才能获得。

为了避免玩家因为没有高科技等级的舰船而无法使用得到的皮肤,我们决定让每一款舰船皮肤都能同时适用于这艘船的所有科技等级,即在T1舰船上也能通过更换皮肤来使这艘舰船获得与T3舰船一样的外观:

以上为开发中版本截图,具体以正式服上线为准

略微增加装甲量

当玩家为舰船套用皮肤后,除了外观发生变化外皮肤本身还会略微提高舰船的属性。但我们并不希望通过皮肤提升的属性会过多地影响舰船平衡,所以目前游戏中已设计的舰船皮肤的统一提升效果都是“略微提升舰船的装甲量”,而这本身也符合皮肤是通过“舰船改装”来使战舰外观发生改变的包装:

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《第二银河》银河前哨站 | 命中系统优化前瞻

各位指挥官,大家好!

本期的【银河前哨站】是1.5版本更新前瞻的第二弹,将主要为大家带来新版本中有关命中系统的调整内容。

本次调整的目的是使游戏中由火控精度、追踪速度、体积系数、装备对抗等因素带来伤害变化更平滑,克制关系更清晰,并期望通过此次改版解决目前线上已知的武器间、船型间、及旗舰和常规舰船间的不平衡问题。

关注命中的意义

在游戏中,每艘舰船在停机坪都可以看到一个DPS(每秒伤害)值,这个值称为面板伤害:

理论上DPS值当然是越高越好,游戏中也存在非常多能够增加这个值的装备,比如:品质更高的武器、火力超载计算机、伤害增益组件等等。但这个值在这里被称为面板伤害的原因,是因为在实际战斗中玩家常常会因为忽视命中而打不出面板所显示的理论值。

关注命中的意义就是避免陷入面板伤害虚高但实际伤害疲软的误区中去,而在面对命中问题时,通过增加自身命中能力能带来的伤害提升则会比单纯堆高面板伤害有效得多。

舰船吨位与减伤

游戏中最典型的命中问题可以形象地称之为“大炮打蚊子”,其描述的是游戏中的大型武器,特别是大型多联武器在攻击小型目标时会出现减伤。下表中给出的是1.5版本调整后的各型号武器在攻击各吨位舰船时的基本减伤系数:

但因为大型和双联武器的基本伤害就比小型和单联武器来得高,所以在乘上减伤系数后,还需对比交战双方的基本耐久值,才能得出游戏中最基本的,在不安装任何命中对抗类装备前提下的舰船克制关系:

最后这里要注意的是,上表中小船打大船的“克制”实际上表述的是命中层面上的克制,以护卫打战列为例:虽然战列舰因为命中问题只能打出面板伤害的2%,但因为战列舰本身的护盾回充能力远远高于护卫舰,所以即使护卫舰的小型武器能够打出满伤,也不一定能击穿战列舰的护盾。

命中对抗关系

所谓命中对抗,即上表中的“舰船吨位之间的克制关系”并非是绝对的,因为玩家可以安装一些和命中属性相关的装备来“提升自身的命中能力”或是“使自己更难被命中”。

要理解命中对抗,首先必须熟悉在游戏中会左右命中公式的4个最基本的命中属性:

火控精度:这个属性可以理解为炮台镜头的分辨率,如同像素之于数码相机一样,火控精度越高的炮台在指向小型目标时能获得更清晰的成像,从而提高命中能力;

体积系数:这个属性可以理解为舰船会在炮台镜头中留下的斑点大小,舰船可以通过缩小自己的体积系数来让炮台更难分辨自己,从而提高自身的生存能力;

追踪速度:这个属性可以理解为炮台的转速或导弹的追尾能力,这个值更高就更容易地咬住高速目标,但尺寸越大,联数越多的武器的追踪相应也会越慢;

舰船速度:这个属性指的就是舰船的飞行速度,舰船可以通过提高自己的飞行速度来使炮台更难咬住自己,甚至做到完全闪避对方发射出的子弹;

在上面这4个命中属性中,火控精度和体积系数是第一组对抗关系,追踪速度和舰船速度是第二组对抗关系,而解决命中问题的前提就是搞清楚自己需要调整哪一组对抗关系的数值。

命中对抗装备

目前游戏中有以下这些装备会与上文谈及的4种命中属性有天然联系:

多联武器的火控精度会比单联武器更低,即多联武器更适合攻击同级和更大型的舰船来输出伤害,但不适合攻击体型比自己小两级以上的目标;

狙击武器的追踪速度会比格斗武器更低,即格斗武器更适合用于在近距离高速环绕的战斗,而狙击武器则更适合用于低角速度的远程狙击战术;

激光和导弹天然必中,但在遇到命中问题时这两种武器会出现更严重的减伤;磁轨和粒子炮可能会射失,但它们受到来自减伤系数的影响更小。

另外,针对火控精度和体积系数的对抗关系,攻击者可以通过安装火控增益装备来提高自己攻击小型目标的能力,或是使用信号放大光束使小型目标的体积系数变大,但反过来目标也可以安装体积系数缩小装备来进行对抗;

针对追踪速度和舰船速度的对抗关系,攻击者可以通过安装转速增益装备来提高自己追踪高速目标的能力,或是使用推进干扰装置使高速目标的速度下降,但反过来目标也可以安装推进装置来使自身拥有更高的飞行速度。

旗舰命中组件

在1.5版本中,除了平衡常规舰船相互之间的命中关系外,我们同时还为旗舰推出了一款新的命中升级组件来解决现在旗舰完全打不中常规舰船的问题:

我们预期旗舰在安装两个旗舰级索敌增强组件之后攻击战列舰,大约能打出类似于两艘T2战列舰的有效伤害输出。启动旗舰模块能使旗舰的基本伤害继续增幅数倍,但同时旗舰模块会降低旗舰炮的命中参数,使其在追踪启动推进装置的战列舰时出现更显著的伤害衰减。

同时,因为安装命中组件需要占用旗舰的组件槽,所以选择安装这个组件的同时也会使旗舰的有效耐久降低,从而使其更容易被专门针对旗舰的旗舰击杀。

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《第二银河》银河前哨站 | T2专属装备前瞻

各位指挥官,大家好!

本期的【银河前哨站】是1.5版本更新前瞻的第三弹,将主要向大家介绍即将在新版本放出的10种T2专属装备:隐形力场稳定器、多谱畸变信号发生器、短距跃迁定位器、相转移纳米附甲、强化型能源诊断阵列、武器超载计算机、饱和护盾回充器、紧急能量注入器、加力燃烧推进器和湮灭信号发生器。

专属的定义

所谓专属装备,即“专门为某些舰船设计”及“只能安装在特定舰船上”的装备。若将“T2专属装备”这个词组平均拆成3段,就正好能拿来解释这些新装备的特殊之处:

T2:这些新装备的品质固定为T2R5,没有品质细分,没有T1和T3版本,且只能安装在T2和T3科技等级的舰船上;

专属:这些新装备是专门为游戏中已有的10种舰船标签量身定制的,它们只能被安装在拥有与之对应标签的舰船上;

装备:这些新装备分为装置和组件两类,其中对应舰船职业标签的是5种组件,而对应舰船特性标签的是5种装置。

因为游戏中已有的大部分舰船都拥有1个职业标签加1个特性标签,所以在大部分情况下它们都能安装1个专属组件加1个专属装置。同时因为这些专属装备的功能都非常强大,所以同类的专属装备同时只能安装1个,且某些专属装备还会和之前已有的某些装备共享最大装配数量限制。

专属组件

专为拥有[侦查]标签的舰船设计,效果为舰船隐形时可以使用推进装置而不会退出隐形,同时减少所有推进装置的耗能60%。

在1.5版本的舰船平衡中所有国家的侦察舰都将拥有基本的隐形启动延迟减免和耗能减免加成,配合新的专属组件将使T2级别以上的侦察舰在隐形时的机动力大大提升。

专为拥有[干扰]标签的舰船设计,效果为降低舰船的体积系数19%,同时使所有单体和范围干扰装置的射程提升40%。

这里所指的干扰装置包含所有类别的干扰类型,诸如:跃迁干扰、航速干扰、能量干扰等等,而体积系数的削减配合1.5版本命中系统的调整也能使干扰舰获得更强的生存能力。

专为拥有[拦截]标签的舰船设计,效果为增加舰船航速15%,同时降低飞船的最短跃迁距离至100KM。

最短跃迁距离的缩短可以使拦截舰使用跃迁而不是常规航行瞬间跳到任何距离自己大于100KM的目标脸上,而基本航速加成也使其在使用推进装备时能获得更高的飞行速度来接近目标及减伤。

专为拥有[指挥]标签的舰船设计,效果为增加护盾全部抗性15%,同时增加装甲全部抗性150%,使舰船装甲的实际均抗提升至大约75%。

此组件的设计目的是希望增加指挥舰在会战中的生存能力,同时因为装甲在太空中是无法维修的,所以一定程度上它也维持了与现在主流盾抗体系间的平衡。

专为拥有[后勤]标签的舰船设计,效果为增加舰船自然回能速率50%,增加能量回充效果50%,同时降低所有单体、范围遥修装置的冷却时间30%。

在安装这个组件后后勤舰会拥有更高的辅助效率,同时因为使用装置频率增加带来的更多的能量消耗,也会被组件自带的能量回复加成自然填平。

专属装置

专为拥有[火力]标签的舰船设计,效果为在15秒内增加武器伤害64%,同时提升武器的火控精度40%,冷却20秒。

在1.5版本更新后会强化武器命中能力与实际伤害输出的关联性,而使用这个装置则能在提升武器面板伤害的同时,缓解攻击小型目标时因为武器火控精度不够造成的伤害衰减。

专为拥有[重装]标签的舰船设计,拥有大、中、小共3个版本,效果为回充2倍于同级普通护盾回充装置的回充量,同时消耗2倍的能量。

在通常需要安装2个普通护盾回充器才能维持住护盾的场合,换装1个饱和护盾回充器即可为舰船省出1个槽位,使重装型舰船可以实现更加多变的装配。

专为拥有[电子]标签的舰船设计,拥有大、中、小共3个版本,效果为瞬间回充大量能量,可以理解为将2个同级能量回充装置的全部回充量一次性注入电容器。

紧急能量注入器是毁电装置的天敌,可以使舰船哪怕在能量全干的情况下瞬间恢复战斗力,同时其冷却时间和普通版本一样为40秒。

专为拥有[突击]标签的舰船设计,拥有大、中、小共3个版本,效果可以说是普通离子推进器和灵活推进器之和:在提供2倍于普通离子推进器加速量的前提下,同时拥有同级灵活推进器提供的加速度。

但是要使加力燃烧推进器获得最好的效果,还是需要将其和舰船自带的标准推进器同时启用。

该专属组件的限制组为[通用],即可以安装在所有T2和T3科技等级的舰船上,效果为启动1个60秒的诱导信标,使所有在跳跃范围内的旗舰可以瞬间抵达自己身边,冷却60秒。这里需要注意的是:开启信标后舰船将无法移动,且该信标只能诱导旗舰跳入,而无法对接跳跃通道投送常规舰队。

产出渠道

在1.5版本上线后,所有专属装备的蓝图都将可能在感染决战的最终交互中产出。所有等级的感染决战都可能产出专属装备的蓝图,但等级越高的感染决战的产出概率越高。

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《第二银河》测试结束丨银河依旧闪耀,方舟前行永恒

2019年8月4日18时《第二银河》方舟测试星门正式关闭。我们又迎来了一次短暂的分别。还是要啰嗦的感谢每一位指挥官的支持,在各位的陪伴下,我们不断地发现问题,解决困难。感谢各位的包容和理解,感谢所有指挥官为《第二银河》做出的努力。

这三十一个日夜里,我们共同测试了一些新的想法和玩法,例如全新旗舰舰船、军团贸易、稀有违禁品运送、虫洞探索更新等等,有一些完成我们的预期,有一些暴露出很大问题。在这里还要说一声抱歉,由于我们的失误和预估不足,为指挥官们带来了非常多不好的游戏体验。

说起来,为了解决玩家们提出问题最严重的主权战,我们曾经无数次连夜开会寻找解决办法;并延长测试时间,尝试验证解决方案和相关合理度,调整处理卡顿等影响游戏体验的问题。希望在仅有的几天测试里,让更多玩家获得更好的游戏体验。

虽然7月29日的大规模更新之后,我们发现自己又犯下一些不可原谅的错误导致主权战玩法再次出现问题,但各位指挥官的包容和谅解,让我们切实感受到了温暖和责任。这一切我们都将牢记在心,在后续的游戏开发运行过程中引以为戒。我们希望通过一次次更新调整,能让全体指挥官看到《第二银河》从未停止前进。即使这条航路充满艰难险阻,我们也会砥砺前行。银河闪耀,方舟永远向前。

大概三年多以前,从一些徘徊在脑中的想法开始,《第二银河》陪伴我们走过了许多个不眠夜。我们看着游戏的预约人数从几万到十几万,几十万……看着无人问津的中国科幻,到今天人们口耳相传的“中国科幻元年”……然而“科幻元年”只是“中国科幻”再次走入大众视野的开始而已,很少有人看到冰封期仍然努力奋斗的人们从未停止过脚步。

于是,我们将这次测试命名为“方舟测试”旨在纪念那些在艰难险阻中,与我们站在一起的共同努力的伙伴和各位指挥官。无论风浪再大,《第二银河》是我们共同建筑的坚不可摧的“方舟”,是我们一同前行的见证!

各位指挥官的试玩直播,我们关注了;

各位指挥官制作的视频、攻略,我们收到了;

各位指挥官创作的同人作品,我们看到了;

各位指挥官反馈的问题、意见,我们记下了。

在这次测试结束后,我们依旧会像之前一样,对收集的游戏数据和反馈建议进行汇总研究,持续打磨《第二银河》,让她变得更加完善、美好。

再次感谢所有指挥官为《第二银河》做出的所有贡献,相信下次星门开启应该不会很遥远了。

请再等我们一下,我们很快就能正式见面了!

银河依旧闪耀,方舟前行永恒;内心依旧滚烫,期待下次相遇。

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《第二银河》银河大议会三测数据汇报

2019年8月4日18时,为期31天的《第二银河》方舟测试正式落下帷幕,在此,星门管理员代表银河大议会全体成员感谢全体指挥官对我们的关注和支持。

经过不断的收集汇总,银河大议会将数据已经整理完毕,今天将为大家展示在这31天以来我们共同在《第二银河》宇宙中经历并见证了哪些事情。

经过统计,在方舟测试中共有57%的指挥官选择了军人作为职业征战《第二银河》。最受指挥官们欢迎的势力则是:晨曦经合体,晨曦是由七大军事经济集团联合统治,并在茫茫星海中一步步开拓未知领域,成就了全星系最富有的经济大国。根据数据显示,本次方舟测试共有38%的玩家选择了晨曦势力,看来富强的经济实力受到了指挥官的喜爱。

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《第二银河》第二十六次银河议会丨战场玩法制作、战斗模式优化

各位指挥官,大家好

欢迎参加第二十六次银河议会,本次银河议会主要内容有:针对军团战场模式的设计已经在制作中;舰船涂装功能也安排在后续的计划当中;另外,银河大议会还透漏了将增加更多军团图标,让大家有更多选择。

以下是本次会议记录:

1、想知道方舟测试结束后,目前的优化方向是什么?

我们目前正在进一步的优化游戏各类功能的体验,尤其是战斗这一部分,目的是让各位指挥官在PVE和大规模的会战中,都能够在操作上获得良好的体验,更方便的达到自己想要的操作和战术意图。

同时,我们也会进一步的拓展游戏的玩法内容,让第二银河的宇宙变得更丰富多变,让玩家每周都能体验到新鲜的游戏内容。

2、希望能增加军团战场模式和自由匹配的单人战场。

我们会在后续版本中增加新的战场玩法,目前这个玩法已经在具体的设计和制作中了。

3、希望能调整旗舰的攻击方式,增加旗舰的攻击手段。

短时间内我们不会针对目前的旗舰做出太大的调整。

4、希望能增加玩家可以购买的舰船涂装。

我们已经注意到了大家对涂装功能的急切渴望, 涂装功能的开发已经排入后续的计划中。

5、建议增加一个可以设置跃迁后相对目标的距离选项,目前跃迁之后都是贴脸。

目前在跃迁到另一个舰船目标时确实存在重叠问题,我们会持续关注这个问题,如果给各位指挥官造成较大困扰我们会进行优化调整。关于跃迁后距离设置的功能我们暂时不会考虑。

6、未来四测或是公测后可否增加势力战争与NPC帝国的边境冲突呢?

关于势力之间战争的玩法目前我们还没有做具体的考虑。

7、建议增加一些军团图标组合样式。

我们会在游戏内增加更多的军团图标,让大家有更多的选择。组合图标的功能暂时不在考虑范围,我们希望把更多的时间花费在游戏新玩法的设计和制作上。

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《第二银河》第二十八次银河议会丨舰船涂装制作、休闲玩法已在规划中

各位指挥官,大家好

欢迎参加第二十八次银河议会,本次银河议会主要内容有:舰船涂装制作、休闲玩法设计已经在规划中;游戏内活动、后续资料片也在规划和设计当中。

以下是本次会议记录:

Q:想问一下舰船涂装是否在制作中了呢?

A:是的,涂装系统已经进入工作计划内,并且正在进行设计和讨论了。

Q:建议可以让军团自定义占领星系主权的颜色。

A:我们已经收到很多指挥官提得各种自定义需求,并且我们也在认证研究如何合理实现这些功能并避免因为自定义而引起在法律、道德和版权层面可能会引起的问题。

Q:希望官方能出一些速度竞技、或者是类似休闲一点的玩法。

A:这个想法和研发团队不谋而合,我们正在设计一些偏休闲的玩法,可以让大家在激烈的星际战斗之余也能稍微放松一下。

Q:希望你们能把导弹发射和爆炸的配音在修改一下。

A:关于游戏中的音乐音效的问题我们会定期收集线上反馈,如果确实存在较大问题我们会及时调整。

Q:PC端登陆界面有的时候加载不出来。

A:在游戏中如果遇到加载、卡住等问题,建议各位指挥官第一时间联系客服,我们会为大家解决遇到的问题。

 

* 请您在联系客服的时候,一定要认准已获得认证的官方客服,以防上当受骗。

Q:建议稍微把游戏任务的难度调大一点,增加必须要玩家自己操作的任务。

A:任务的难度设定一直是研发组比较头疼的问题,这块我们会结合线上的任务完成率和玩家体验的反馈进行优化。

Q:希望把贸易系统再改进一下,比如增加收益。

A:贸易系统的收益目前暂时不会调整,但是我们会实时关注线上经济系统的变化,在必要的时候做调整。

Q:希望增加邮件一键阅读功能。

A:邮件功能我们会根据线上的需求进行改进完善,一键功能我们在实际设计中还是会谨慎,因为快捷功能可能会让一些信息被忽略。

Q:建议PC端登录可以保存账号,方便不用每次登录重新输入。

A:这是个不错的建议,我们在后续考虑增加这个功能。

Q:希望官方没事的时候多搞一些游戏内的活动,比如外星人入侵。

A:游戏内的活动我们已经在规划和设计,在后续资料片内会陆续放出。

Q:想问一下收税系统是否已经在制作中?进度到哪了。

A:目前收税系统还没有进入开发计划中。

Q:希望官方能出一个显示全球服在线人数的功能。

A:这个建议我们会认真考虑。

Q:建议优化一下翻译系统。

A:翻译系统的优化是一个长期的任务,我们会不断收集线上情况和问题进行优化调整。

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《第二银河》的故事从这里开始…

自从五大势力形成之后,人类的历史早已被人忘记,五大势力代代相传的都是属于自己曾经的辉煌,人类的历史早已无人知晓,那段尘封已久的过去,究竟发生了什么…

2050年,地球各天文台观测发现,一场前所未有的灾难即将降临地球。

100年后也就是2150年,太阳伴星‘复仇女神’将威胁整个太阳系,其时间持续长达百年。

百年中,地球所有地表建筑和生物将遭受严重威胁。如果没有合理应对方式,所有生命将面临灭绝的境遇。

起初各国政府尚想隐瞒,但民间天文观测者通过网络对外发布了这一消息,一些有良知的天文学家也出面支持民间言论,并声讨政府的行为。

人类社会流言四起,由于政府反应迟钝,没有推出有效的应对手段而让恐慌大幅蔓延,天谴、神灾、灭世等言论四处传播,各邪教随之兴起广获信徒,社会一时动荡不安。

在这场人类共同的空前危机中,被称为百年难遇的物理奇才的乔治·M·塞隆举办“全球科技企业精英大会”。

会议中,乔治·M·塞隆向在座精英人士强调——走出人类的摇篮才是希望所在。

依靠塞隆独特的个人魅力,他的言论获得在场人士的强烈认同,所有参会人员合作成立了塞隆联合企业,出资方包括东西方的各大企业巨头,以及阿拉伯世界的皇室。

会后,塞隆联合企业正式向外界宣布,开始研制“舰载型聚变反应堆”技术。

对人类来说,危机永远和机遇共存。

当乔治·M·塞隆引领‘全球科技企业精英大会’后,联合国也正式召开联大会议,会议上明确了目标,全世界的人类团结起来,共同应对这场空前的危机。虽然人类达成了史无前例的团结,但纷争依旧出现了,人类联盟分成了“宇宙派”和“地球派”,“宇宙派”认为无垠的宇宙具有无限的生存空间,以及无限的资源,人类应该去宇宙找寻新的家园。

“地球派”则认为太空飞船技术尚不成熟,能否坚持到找寻新家园非常不乐观,地球并不会被毁灭,地表可能不适合生存,建议转移到地下进行躲避。经过了人类联盟反复讨论后,“宇宙派”和“地球派”都无法说服对方,决定暂时搁置争议。

由双方各选出几位代表成立‘宇宙灾害特别理事会’,在全球以大国为节点划分片区,全球共享资源和技术,同时建立四大应对方案:

协调各国开展小行星拦截技术的研发。

实行‘地下方舟’计划,为不愿意或者不能离开地球的人,提供地下巨型庇护所;

联合成立‘联合轨道防御指挥部’,下辖五个大型研究中心,进行以化学能引擎的飞船和行星拦截技术开发;

为应对恐怖袭击和民众暴乱,世界各国开始实行军事管理和资源分配制度;所有社会资源为人类存活和发展的大远景服务,凡抵挡这一目标的个人、组织将被认定为世界公敌。

在第四项联大方案下,一切恐怖组织、行为及暴乱分子都被全力镇压,他们要么被彻底肃清,要么潜伏起来不再行动。

以五大常任理事国为基础,成立‘联合轨道防御指挥部’,下辖五个大型研究中心,进行以化学能引擎的飞船和行星拦截技术开发,主力研发以欧美为中心。

俄、中随后联合在青藏和蒙古高原启动‘方舟计划’,及西伯利亚等四个内陆远海地区开挖巨型防空地下城。世界其他国家也逐步启动该计划,而落后地区人民,则提供廉价劳动力服务。

在亚洲,众多国家联手成立‘泛亚共同体’,承诺提供和援建避难设施,以获得周边亚太国家的经济支持和环境稳定。

第二银河的故事仍在继续……

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《第二银河》银河前哨站 | 空间排斥机制优化报告

各位指挥官,大家好!

虽然《第二银河》全球服务器才刚刚开服一个月,但就在这一个月里,第二银河中已经爆发了数场千人规模的会战,其战争发生之早,规模之大,可说是远超想象!

如何提升玩家在大规模会战中的体验一直是研发工作的重中之重,而针对在这些会战中已经暴露出来的问题,我们将在后续的更新中以最快的速度进行修复和优化。

而在今天的银河前哨站中,我们将对玩家最关心,也是目前对大规模会战体验影响最大的一个游戏机制:“空间排斥”的优化方案对大家进行先行通报。若大家对这些改动内容有任何想说的话,请一定要微信文章下方进行留言与我们讨论哦!

空间排斥

空间排斥是一种会将玩家从战斗现场传送回个人基地的机制,其会在战斗场景的总人数超出服务器预设的危险值时自动启动,目的是防止因为场景人数过多导致掉线、卡顿等影响体验的现象发生。

现在服务器设置的空间排斥触发人数为:原住民主权战100人,玩家间主权战200人。

很明显:这个设置值在实际面对现在游戏中动辄集结数百,乃至上千人的会战规模时捉襟见肘,严重影响了参与会战玩家的游戏体验及双方指挥官的军力调配。

目前,我们正在以提升空间排斥人数上限为目标进行紧张的调试和测试,本文接下来将对新版空间排斥的规则进行简要的介绍,新版规则将在服务器实际提升排斥人数上限的同时实装,具体的更新日期还请大家留意游戏后续的版本更新公告。

排斥规则

简单来讲,空间排斥规则是由“阵营判断”、“排斥排序”和“排斥操作”3个步骤组成的,其中“阵营判断”和“排斥排序”步骤的目的是对在场的所有玩家进行分析,而“排斥操作”步骤则是以一系列复杂的规则将玩家依次移出战场。

阵营判断

根据进入战斗场景的玩家的实际所属及相互间的声望设置,游戏会自动对所有参战的玩家进行分边

战争的宣战军团,及其所属联盟下辖的其他军团,及被该军团设置为友好的其他军团,将被分至攻方阵营;

战争的被宣战军团,及其所属联盟下辖的其他军团,及被该军团设置为友好的其他军团,将被分至守方阵营;

与交战双方军团都无声望设定,或同时被交战双方设置为相同声望(友好或敌对)的军团,将被分至中立阵营。

排斥排序

排斥排序指对所有在场的玩家标注排斥优先级,排斥优先级越低的玩家实际被排斥的可能性也越低:

拥有舰队指挥、航行指挥和火力指挥权的玩家,正在驾驶旗舰的玩家和保持隐形状态的玩家的排斥优先级最低,他们几乎很难会被排出战场;

处于战场中的其他玩家,他们的排斥优先级将由驾驶的舰船决定:驾驶越高科技等级舰船的玩家的排斥优先级更低,即:驾驶更好的舰船能够有效地降低自己被排斥的几率。

排斥操作

当场景内玩家人数超过预定人数时,场景会进入排斥流程,此时所有身处场景中的玩家都会收到“空间内舰船数量过多,预计在60秒后发生空间排斥”的提示。

接着,当60秒倒计时结束时,游戏会通过排斥逐渐将场景人数削减并稳定至服务器的设定值。在执行排斥操作时,游戏会同时考虑阵营和优先级来确立排斥名单:

被分至中立阵营的玩家会被优先加入排斥名单;

排斥优先级更高的玩家会被优先加入排斥名单。

同时,当攻、守双方玩家人数失衡时,本着公平、公正的原则:

若双方在场的人数都大于排斥预定人数的一半,则系统会确保排斥后双方人数持平;

若一方在场的人数小于排斥预定人数的一半,则系统会优先排斥人数更多一方的玩家。

总结

空间排斥机制的优化方案可以总结为:提升触发排斥的人数上限,同时优化排斥规则,使对战局影响最大的指挥官、旗舰、侦查船和跳点船更难被排出战场,并确保最终的排斥操作不会影响战场的人数公平