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测试2

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AUTOSAR注定是昙花一现

未来随着自动架驶和车路协同,汽车会越来越向火车的方向发展,向大规模、制式、标准化靠拢。人员驾驶的车辆会成为小众,各种个性化需求化减少,车辆的型号会减少,控制器会减少。AUTOSAR原来的理想是打通各种各样控制器,随着需求变少,鉴于AUTOSAR多余的成本和难度,会越来越少的企业去应用。最终走向淘汰。

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测试日志

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测试网站联通性3

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[广义自动驾驶]

广义自动驾驶一定是未来!

并不是说一辆不需要驾驶员亲自驾驶的车辆才叫自动驾驶,一个不需要驾驶员驾驶的车辆系统也可以是自动驾驶。

把每辆车都弄成自动驾驶,成本高,可靠性低。如果利用交通管理、行政、传感器、5G、互联网、物联网、中央超级服务器组成的封闭式道路+车辆系统,配合设计好的策略,最终实现系统内车辆端到端间无驾驶员介入,也应该叫自动驾驶,而且这种叫法,是一种高广泛的叫法,这让视野并不局限于某辆车中,而是放眼了整个环境,我们把这种叫做广义自动驾驶。

未来飞行汽车会介入人类的生活,对于被严格管理的空域,能够自由驾驶的车辆可以活动的区域一定是要被事先规划管理好的,绝对达不到所谓的空间自由,在这种情况下,一辆飞行汽车在一次行程中的路线规划肯定需要被事先规划好,而不任由驾驶员摆布,从这个角度来讲,广义自动驾驶必然是未来。一个被严格控制和规划的自动驾驶系统 。

到那时,能被驾驶员自由控制,能够随心所欲的右转左转,可能只会是少数人玩的驾驶游戏,或者是某些未被开发的人迹罕至的地方。或许,某种意义上来讲,那时能够自由受控驾驶的车辆出现的地方,才叫做越野。而普通人类的车辆出行,早已被前面讲到的广义自动驾驶代替。

有人说这套系统不就是地铁或者高铁嘛。

还是有区别的,首先体验就不同,每个人都有自己的专属空间,且这辆车可能本来就属于自己。其实成本不同,建地铁或高铁,道路或铁路的建设标准高的离谱,且只能修建在少量的被精心规划的路线上。无法实现门到门的通行。

车辆属于个人,可以随时接入这套系统,也可以随时放在自家车库处于待命。车内依然是自己熟悉的物品,自己喜欢的衣服,玩具和球鞋。这些地铁或高铁就做不到。

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《无尽的拉格朗日》拉格朗日遗产

尊敬的开拓者:
拉格朗日遗产是指被确认的由“拉格朗日空间节点研究计划”所诞生或衍生的一系列科学技术、文物古迹、宇宙自然景观以及非物质人文或艺术作品等,一系列无法替代的精神财富或物质财富,它们对于历史进程具有重要意义和价值。

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《无尽的拉格朗日》故事背景

“我们的征途是星辰大海。”

从仰望星空,到第一艘载人飞船升空,再到第一次登月……人类对浩瀚宇宙的渴望,驱动着一代又一代人殚精竭虑努力探索。

与此同时,许多文娱作品靠着想象力与科学假设的紧密结合,“解决”了困扰科学界已久的星际航行问题,带领我们“提前”体验星际时代。以“虫洞”为支撑的《星际穿越》系列、以“曲率驱动”为理论依据的《三体》是如此,凭借“空间共振点”实现跨星系航行的《无尽的拉格朗日》亦是如此。

并且在这款网易原创宇宙策略手游中,你作为故事的主人公,将亲自畅游于饱含历史和故事的银河系,开启一段亦真亦幻的星际冒险旅程,也可主导一部波澜壮阔的星际战争史诗。

一次高能曲率实验意外发现的“空间共振点”,使跨星系航行成为了可能。而后随着更多共振点的陆续发现,以及第一对巨型双向星门的建立(传送门),绘制出了实现跨星系航行的巨大交通网——拉格朗日系统。围绕这套系统,爆发了许多宇宙争端……这便是《无尽的拉格朗日》的世界观背景。

并且在这款网易原创宇宙策略手游中,你作为故事的主人公,将亲自畅游于饱含历史和故事的银河系,开启一段亦真亦幻的星际冒险旅程,也可主导一部波澜壮阔的星际战争史诗。

一次高能曲率实验意外发现的“空间共振点”,使跨星系航行成为了可能。而后随着更多共振点的陆续发现,以及第一对巨型双向星门的建立(传送门),绘制出了实现跨星系航行的巨大交通网——拉格朗日系统。围绕这套系统,爆发了许多宇宙争端……这便是《无尽的拉格朗日》的世界观背景。

不知道是故事笔力恢弘强劲、想象力太过天马行空的缘故,还是逻辑、科学理论的自洽,大大提升了游戏代入感的缘由,我在穿过双向星门开赴茫茫宇宙的那一刻,记忆中关于“征服星辰大海”的想象一下子被唤醒。同时,掌控拉格朗日、制霸宇宙的野心也开始熊熊燃烧。此外像这种量级的宇宙科幻体验,在移动端不算多见。自打电子游戏诞生那一天起,开发者们就在为更真实、立体的游戏世界而努力。建模从粗粒到精致,画面从2D到2.5D再到3D,光影效果、材质感也越来越逼真……游戏画质对代入感的影响不容小觑,这几乎适用于所有游戏,《无尽的拉格朗日》也把握住了这一点。除此之外,《无尽的拉格朗日》还通过许多科幻感不俗的交互机制,在很大程度上提升了游戏的沉浸感。比如在基地界面,该作采用3D场景设计,支持视角的自由移动。玩家可以从任意角度观察自己的飞船基地,也可欣赏到各个方向的宇宙场景。相比同类游戏的2D场景,这套设计大大增强了玩家的自由度与掌控感。这里同样值得一提的是,玩家对基地的升级建设,并非只是一些功能的解锁或强化,而是能通过基地外观的升级改变直观显现出来。并且无论是基地的模型设计,还是升级预览机制,都很有科幻感。上述的种种,无形中使得养成发展的乐趣与成就感成倍增长。该作出色的科幻交互机制,还体现在战略地图(大地图)方面。它就像太空科幻电影里演的那样,你可以对着电子战略地图一顿操作——收缩、放大,对着各种“圈圈点点”下达指令。此外,游戏还加入了大量的太空演示动画。比如在飞船航行、战斗过程中,你都可以查看它们在宇宙空间中的实际情形。也正是得益于此,骨架巨大的《无尽的拉格朗日》变得有血有肉。

世界观、游戏画面、诸多交互机制齐发力,使得《无尽的拉格朗日》展现出了一个沉浸感十足的星辰大海。

相较于视觉维度直接传达出来的宇宙科幻感,我更欣赏《无尽的拉格朗日》对宇宙生态的还原。比如刘慈欣《三体》中的“黑暗森林法则”,在这里就有所体现。

“生存是文明的第一需要;文明不断增长和扩张,但宇宙中的物质总量保持不变。”小说里的两个基本公理,同样适用于《无尽的拉格朗日》。游戏中,我们生存与发展都离不开资源,而资源除了开采以外,还可以靠掠夺获取。这就使得无论是占地盘还是直接抢资源,都在某种程度上契合了黑暗森林法则——一旦某个宇宙文明被发现,就“很可能”遭到其他宇宙文明的打击。

与此同时,茫茫宇宙中每天都有无数场战斗,印证了“孤木难支”的道理。加入同盟抱团取暖,成为了发展壮大的必然选择。而《无尽的拉格朗日》的胜利规则体系,也表明了这是一款围绕同盟系统展开的策略争霸游戏。

胜利条件:同盟是否占领星门所在区域;同盟对星系的占有率

与许多优秀的策略游戏一样,《无尽的拉格朗日》打造了一个复杂庞大的多维度战场。这里的争斗并非“兵来将挡,水来土掩”那么简单,而是涵盖军事、政治、外交、舆论,联通了阳谋正道与阴谋诡计的多面博弈。

并且得益于丰富的基础规则设计,游戏内可能演化出无数种出人意料的结果。甚至游戏内的战局走向与实力对比,会因游戏外玩家群里的一枚“暗桩棋子”而发生偏移。

当然,除了“大人物”的运筹帷幄决胜千里外,《无尽的拉格朗日》里的每一位“小角色”,也可以体验到纯粹的策略乐趣。游戏目前开放了九种类型的舰船,经过策略组合搭配,可能实现战力翻倍,以少胜多。从某种角度来看,计谋策略能在这款游戏里“抵钱花”。作为一款主打策略的宇宙题材手游,《无尽的拉格朗日》靠着宏大的世界观背景,沉浸感十足的太空体验,契合宇宙生态的合作与争斗,带领玩家驶入一片迷人又“危险”的星辰大海。